Versuch einer Selbstevaluation - Spielleitung

"In dem Maße, wie der Wille und die Fähigkeit zur Selbstkritik steigen, hebt sich auch das Niveau der Kritik am andern." - Christian Morgenstern
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Versuch einer Selbstevaluation - Spielleitung

Beitragvon Marnarn » Mo 21. Jan 2013, 23:05

Teil 1 - Erklärung zum Vorhaben

"Die meisten unserer Kritiker sind nur deshalb Scharfrichter geworden, weil sie keine Könige werden konnten." - Friedrich Hebbel
"Der alte Kritiker ist sanft und gütig, der junge erbarmungslos." - Honoré de Balzac

Ich versuche etwas törichtes. Alle Versuche einer Selbsteinordnung sind häufig Versuche eine Selbstbestechung, einer Lobhudelei, einer Darstellung dessen, was man angeblich frühzeitig bemerkt und dem man frühzeitig entgegengewirkt habe. Es ist einer Legitimation der eigenen Taten und Untaten. Es ist das Joch einer jeden Autobiographie. Aber das ist nur die halbe Wahrheit, denn die Autobiographie ist eine Münze oder Medaille und zwei Seiten. Während die Vorderseite, der Avers, meist schön und schöngeistig geschmückt ist und das Beste erzählen mag, zeigt der Revers meist eine schmucklose Plattheit. Hier sammeln sich die selbstzerstörerischen Ansichten, hier werden manche Autobiographen zu ihren eigenen Scharfrichtern und suchen auf diese Weise häufig eine Läuterung ihrer Taten oder hoffen auf irgendeine Form von Empathie, die zu ihnen aufgebaut wird. Mag es das besondere Schicksal ihres Lebens sein, die Umstände zu ihren Entscheidungen, die sie nicht abwehren konnten. Oder sehr vereinfacht gesprochen, neigt der eine dazu, sich über das Schicksal und die Umstände zu stellen, sich im Erfolg darüber hinweg zu erheben. Im Falle der Niederlage jedoch wird er zum Opfer des Schicksals und der Umstände, sein Niedergang ist unausweichlich und maximal nur zum Teil von ihm verschuldet. Das sind die klischeehaften Verzahnungen von Avers und Revers einer Autobiographie (und häufig auch der Biographie, wenn auch hier komplexer, weil der Biograph häufig ein eigenes Bild seines Porträtierten entwirft und sich in unterschiedliche Stärke selbst in dem Porträtierten spiegelt). Es mag Ausnahmen geben von dieser erhöhenden oder entschuldigenden Darstellung eigener Punkte und Entscheidungen, wobei ich noch nie einer Autobiographie vollends getraut habe und dementsprechend kein schlagendes Beispiel kenne. Deshalb will an dieser Stelle erklärt sein, dass meine folgende Selbstdarstellung falsche Prämissen setzen wird, manche Fehlschläge instinktiv erklärbar oder zuweisbar machen wird und manche Erfolge sich selbst zuschreiben wird, obwohl ich keinen oder nur einen geringen Anteil daran trage. Ich also in der einen Sache zu sehr Scharfrichter sein könnte, in der nächsten jedoch zu sanft mit meiner Kritik im negativen Sinne bin. Zu diesem Zwecke das dritte Zitat am heutigen Tage:

"Denn der Mensch als Ganzes liegt hinaus über jede faßliche Objektivierbarkeit. Er ist unvollendbar als Wesen für sich selber und als Erkenntnisgegenstand für den Forscher. Er bleibt gleichsam offen. Der Mensch ist immer mehr als er von sich weiß und wissen kann." - Karl Jaspers, Mitverantwortung

Wenn ich also den Versuch unternehme, eine Selbstevaluation zu unternehmen, so breche ich nicht nur mit dem Ideal ((Cog-)Nosce te ipsum!) unser alten Scheibenweltgilde, der Khanqah, sondern dann bitte ich darum, meine verzerrten Punkte unter Umständen aus eurer Sichtweise zu korrigieren und zu erweitern (Nosce te ipsum kann also nur ein Teil der Aufgabe sein). Ich werde bewusst wie unbewusst gewisse Problematiken auslassen oder abschwächen oder verschärfen. Ich selbst kann mich einmal aufgrund der Unmöglichkeit der letzten Erkenntnis (sei es nach Jaspers, sei es nach hermeneutischen Regeln - Ding an sich und der gleichen), als auch durch die Verzerrung meiner eigenen Vornehmung nur sehr unzureichend beschreiben. Zudem gibt es meiner Meinung nach Zuschreibungen, die man sich nicht selbst geben kann. Das sind meist unstatistische Wertungen, welche nur in Relation zum Rest der Gesellschaft existieren können und nicht oder nur schwerlich aussagekräftig empirisch nachgewiesen werden können. Oder es sind Aussagen, welche nur von bestimmten Untergruppen der Gesellschaft bestätigt werden können. So kann ich in Relation zu anderen, einzelnen Menschen sagen, dass ich langsamer laufe als sie oder mehr Gewicht hebe, aber ich kann nicht allgemein und im Vergleich zur gesamten Gesellschaft feststellen, dass ich intelligent (es sei denn ich nehme einen IQ-Test wider aller Vernunft als einzige Voraussetzung der Bewertung, da ich da zufälligerweise einen hohen Wert erzielt habe) bin oder ein Gentleman. Das heißt, natürlich kann ich mich für einen Menschen mit genügend Verstand, Charme und Benehmen halten, ich kann mich für selbstlos halten und mir viel Zivilcourage und Führungsqualität zusprechen. Aber das sind alles Qualitäten, welche erst an Bedeutung gewinnen, sobald ich sie in Gesellschaft oder gar in der Gesellschaft bewiesen habe und sie mir zugestanden werden. Sie gewinnen also erst mit der Zuschreibung an Qualität, wobei die Qualität der Zuschreibung auch nicht immer der Wahrheit entsprechen muss, sondern auch auf Täuschung und Illusion aufbauen kann. Aber das ist wieder eine andere Frage. Aber genug von Lobhudelei und möglicher Selbstverdammung und den Problemen von Erkenntnis und Selbsterkenntnis. Genug von Avers und Revers, kommen wir zu Evers und seiner Selbstevaluation als Spielleiter.
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Beitragvon Marnarn » Di 22. Jan 2013, 00:33

Teil 2 - Einkreisen der Probleme

Probleme in der Spielleitung lassen sich für meinen Zweck zuerst in zwei Kategorien einordnen. Zum einen die klaren, greifbaren Probleme und zum anderen die unterschwelligen, schwerer greifbaren Probleme. Es gibt theoretisch eine dritte Kategorie, nämlich die von mir ungesehenen und damit ungreifbaren Probleme, die ich aber schwer einordnen kann, wie nachvollziehbar sein dürfte. In die Kategorie fallen also all jene Aspekte, welche von meinen Spielern gesehen werden und von mir unbesehen oder absichtlich ignoriert blieben.
Die beiden Kategorien haben wertende Unterkategorien. Diese Wertungen werden von mir subjektiv vorgenommen und ich werde mich in diesem ersten Versuch nicht darum bemühen, sie ausreichend zur Definition zu bringen. Auch hier gibt es nur eine grobe Unterscheidung in eher spielrelevante Problematiken und eher spielirrelavante Problematiken. Es wäre möglich diese Probleme auch als Out of Character-Problematiken und In Character-Problematiken zu klassifizieren, jedoch möchte ich in der ersten Niederschrift noch keine übermäßige Ordnung etablieren, geschweige denn schon detailliert in gewisse Probleme einsteigen. Zuerst werde ich mich also um eine grobe Einteilung bemühen und die Probleme, die ich erkenne, einzukreisen versuchen. Zudem ist nicht davon auszugehen, dass mir im ersten Versuch genügend Probleme einfallen, dass ein großer und genauer Kategorisierungkatalog notwendig würde. Durchaus bin ich aber gewillt, meine Probleme auch peu a peu hier weiter auszubreiten und immer wieder Rückbezug auf sie zu nehmen.

Die genannten Probleme umfassen zuerst einmal Probleme, die nur mich und meinen Umgang damit betreffen. Unbeachtet müssen also auch noch Probleme bleiben, die ich mit einzelnen Spielansätzen habe, welche Spieler vertreten könnten. Ein Beispiel hierfür wäre die reine Konsumentenhaltung eines Spielers, der nur von mir unterhalten werden möchte, aber selbst kaum aktiv in das Geschehen eingreift oder der Ansatz, dass ein Spieler nur Erfolge am Spieltisch erleben möchte. Dies werde ich in der Folgezeit sicher auch thematisieren, aber zuerst einmal geht es erst einmal um die mir eigenen Probleme im Umgang mit Rollenspielfragen, die mich akut betreffen. Die nachfolgenden Probleme können auch eine Spielerebene haben oder von den Spielern schärfer oder milder gesehen werden. Sofern die Spieler eine größere Rolle in der Problematik spielen, werde ich darauf gesondert eingehen. Außerdem bleiben Probleme unbeachtet, welche im Zusammenhang mit bestimmten Rollenspielsystemen stehen könnten. Zuerst werden die Probleme in Kurzform genannt und im Überblick nach den oben genannten Kategorien aufgelistet. Es ist, das sage ich nochmals, möglich, dass die Liste im Laufe der Diskussion oder reinen Eigenbearbeitung wächst, weil mir in der Beschäftigung mit meinen Problemchen mehr auffällt.

Greifbare Probleme:
Spielrelevant:
  • Mangelnde Varianz des Vorgehens in der Spielmethodik (Dialektische Spielentwicklung wird meist genutzt)
  • Probleme mit der Darstellung von Reiseabenteuern und Wildnisbegegnungen
Eher spielirrelevant:
  • Rollenspielerische Einschränkung in der Darstellung lebensfroher oder frohmütiger Gesellen und beim Spielen von Frauen - Oder schärfer ausgedrückt: Der Eindruck, dass es fast nur unfreundliche, vor allem männliche Nebenspielcharaktere gäbe.

Schwer greifbare Probleme:
Spielrelevant:
  • Gruppenspiel
  • Neige dazu, den Spielern zu viel Freiheit und zu wenig an die Hand zu geben. Gerade zu Beginn des Spiels ein großes Problem, sodass es konzeptlos wirkt, obwohl ich eher dazu neige zu viel Konzept aufzudrücken.
Eher spielirrelevant:
  • Chronische, aber immerhin nicht dauernd akute, Beschreibungsfaulheit
  • Mangel an dargestellten Emotionen (So ist Liebe bspw. seltener ein Motiv)
  • Negativistisch wirkende Weltbilder und Spielerfahrungen (Negativismus aus dem kritischen Rationalismus)
  • Wissensabhängigkeit: Meine Runden tendieren immer mehr dazu, dass die Spieler ausführliche Logs brauchen, um den Feinheiten zu folgen. Dazu wird Faktenwissen nötig, und wer lernt schon gerne Fakten?
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Beitragvon Marnarn » Di 22. Jan 2013, 03:00

Teil 3.1 - Greifbare Probleme

Als telos kann an dieser Stelle bezeichnet werden, dass ich mir der Probleme in erster Linie in ihrem Umfang gewahr werden und sein möchte. Daraus entsteht nicht unbedingt eine Notwendigkeit, diese Probleme zu beheben. Es ist also nicht auf jeden Fall ein Problem, wie es bspw. in Technik und Wirtschaftswissenschaft aufgefasst ist: Probleme als Schwierigkeiten, einen bestehenden Ist-Zustand in einen gewünschten Soll-Zustand zu überführen. Ich erachte es also als mögliche Lösung des Problems, seiner alleine gewahr zu werden und am Ende der Betrachtung zu unterliegen, dass ich dieses Problem absichtlich herbeiführe, weil es ein Teil des von mir gewünschten Stiles ist. An manchen Stellen kann es jedoch sein, dass ich es von einem Soll-Zustand in einen Ist-Zustand überführen möchte. Wie realistisch dieses Vorhaben dann sein kann, das steht sicherlich auf einem anderen Blatt. Es muss aber genannt werden, da ich als erstes ein Problem nennen möchte, welches in der obigen Zusammenfassung nicht genannt wird, mich aber zutiefst prägt bis quält. Das Problem ist mein relativer Idealismus. Idealismus ist nicht mit Perfektionismus zu verwechseln, dem ich nicht erlegen sein dürfte, gleichwohl vergesse ich durchaus den Anteil des Materialismus und der Realität/Wirklichkeit außerhalb meiner idealistischen Vorstellungen. Daraus entsteht eine Erwartungshaltung an die Spieler, welche sich nicht im Spiel selbst niederschlägt und das Fortkommen des Spiels nicht beeinflusst, mich aber außerhalb des Spiels viel, manchmal zu viel, beschäftigt. Diese Erwartungshaltung drückt sich unter anderem dadurch aus, dass ich die Hoffnung habe, dass die Spieler sich über den Spielabend hinaus mit dem im Spiel Geschehenen beschäftigen und ich durchaus didaktische Elemente in das Spiel lege, deren Auswertung mich ganze Tage kosten kann. Ich verbringe sehr viel Zeit mit den Fragen, wie die Spieler das Rollenspiel prägen und welche Wechselwirkungen zwischen Rollenspiel und Spieler (sowie Spielleiter) entstehen, ohne dies wissenschaftlich oder in irgendeiner Art methodisch sinnvoll oder durchdacht zu machen, noch in schriftlich greifbarer Form irgendwie niederzulegen, die über handschriftliche Notizen hinausgehen. Diesem Idealismus mag auch dieser Versuch der Selbstbewertung geschuldet sein. Doch nun in medias res. Die oben genannten Probleme möchte ich ausformulieren, um sie mir und eventuellen Mitlesern greifbarer zu machen.

Spielrelevante Probleme:

Mangelnde Varianz des Vorgehens in der Spielmethodik (Dialektische Spielentwicklung wird meist genutzt)

Die Spielwirklichkeit vollzieht sich in meinen Runden in der Hauptsache nicht durch die Beschreibung der Umgebung und Aktionen. Grundstein der Spielentwicklung kommt aus der Dramentheorie und dem typischen Aufbau eines Dramas. Die Spielwirklichkeit oder die szenische Wirklichkeit des Stückes entsteht durch den Dialog. In meinen Runden entwickelt sich Story weniger über Aktionen, sondern im Gespräch mit diversen Nebenspielcharakteren, aber auch durch den Dialog zwischen den Spielercharakteren. Ihre Dialoge und Unterredungen können die Spielwelt indirekt prägen, ihre Dialoge mit den Nebenspielcharakteren prägen das Weltgeschehen aktiv. Aktionen verändern die Welt auch, sie sind jedoch meist Konsequenzen des dialogischen Aufbaus meiner Spielrunde. Aktionen sind häufig auf den Umkreis des Dialoges beschränkt oder sind eine Hinleitung zum Dialog. Das heißt, wenn die Aktionen keine Konsequenz eines Dialoges sind, sind sie nur Hinführung zu einem Dialog. Der Dialog ist also der Motor der Spielrunde. Durch ihn vollzieht sich Geschehen, Wandel und die Story, alle anderen Mittel sind dabei zwar erlaubt und kommen vor (vor allem im Rollenspiel wohl Gewalt), sind aber in Sachen der Gestaltungsmacht dem Dialog unterlegen.

Besonderes Augenmerk lege ich dabei jedoch auf etwas, was ich als dialektische Spielentwicklung bezeichnen möchte. Mit Dialektik sei hierbei also der mehr oder minder philosophische Dialog oder Diskurs verstanden, bei dem es klassisch um die Wahrheitsfindung im Dialog geht (wie wir es von Sokrates/Platon etc. kennen). In der Spielebene bedeutet das also, dass die Spieler in dem Moment, in dem sie mit einem Nebenspielcharakter (oder manchmal auch mit einem anderen Spielercharakter) sprechen, diskutieren und debattieren, die Spielwirklichkeit konstruieren: also die "Wahrhaftigkeit der Spielwirklichkeit" ergründen und verhandeln. Das bedeutet natürlich nicht, dass jedes Gespräch zielführend ist oder jedes gesprochene Wort der Wahrheit entsprechen muss. Aber durch diese subtile Konstruktionsart des Geschehens erspare ich mir sehr viel Vorarbeit und beziehe den Charakter viel mehr in die Situation ein, wodurch ein notwendig werdendes Improvisieren sich automatisiert. Es schließt zudem auch nicht aus, dass die Spieler mit bestimmten Zielen in einen Dialog gehen (bspw. eine Kuh vom Bauern erpressen) und es bedeutet auch nicht, dass die Spieler damit ein willfähriges Instrument in der Hand halten, um die Welt völlig ihren Wünschen anzupassen. Dadurch haben die Spieler aber seit jeher einen großen Anteil am Entstehen der Spielrunde.

Das was ich bis hierhin geschildert habe, sehe ich vielmehr als meine persönliche Stärke im Rollenspiel an. Dies führt aber zu der diesem Konzept angeschlossenen Problematik. So arbeitssparend diese Methode ist, und sie mir als Spielleiter auch bei der Immersion in die jeweilige Rolle hilft, neigt man dazu, eine für sich gut funktionierende Variante zu häufig zu benutzen oder zu vordergründig. Während ich also dieses Werkzeug sehr pfleglich behandelt habe und mich übermäßig im Nutzen dieses Ansatzes geübt habe, musste ich andere Spielleitungsansätze vernachlässigen. An sich halte ich dies noch nicht für übermäßig problematisch für gewöhnliche Runden, doch es bedingt andere Probleme. Zum Beispiel das Leiten von Runden, in denen der Dialog keine "Spielwirklichkeit" konstruieren kann. Survivalkampagnen ohne Kontakt zu anderen sprechenden Wesen, wie Zombieapokalypsen, Lost-World-Szenarios und dergleichen, sind eingeschränkt und auch auf Action bedachte Kampagnen, in denen die Spieler ein paar coole Sprüche klopfen wollen und ansonsten eher taktisch und/oder ballernd vorgehen wollen, fallen mir etwas schwerer, sobald der Dialog aus dem Fokus gerät.
Dies ist aber nur eine Seite des Problems, denn die andere liegt in der Beanspruchung der Spieler. In diesem Punkt hätte ich es auch den unterschwelligen Problemen zuordnen können, aber ich möchte nicht so sehr die möglichen Spielerhaltungen zu diesem Spielansatz beleuchten (da ich da zu sehr von meinen eigenen Vorlieben geblendet bin, und es viel Zeit kosten würde alle notwendigen Punkte herauszuarbeiten). Aus meiner Sicht ist an der Spielerbeanspruchung besonders zu beachten, dass die dialektische Spielentwicklung vor allem Zeit und Muße im Dialog braucht. Daraus ergeben sich vier grundsätzliche Probleme für meine Spieler:
  1. Wortgewandte Spieler mit einem größeren Repertoire an Wörtern, also diskursive Typen sind von meiner Art der Spielleitung bevorzugt.
  2. Schweigende oder wortkarge Charaktere (und Spieler) sind dementsprechend stark benachteiligt.
  3. Spontane Spieler mit einer höheren Auffassungsgabe sind wiederum im Vorteil, während die langsameren (nicht abwertend gemeint) Spieler oder taktischen Spieler sich auf Szenen vorbereiten müssten.
  4. Sobald die Gruppe getrennt operiert, entstehen entsprechend große Wartezeiten, weil der dialogische Part immer viel Zeit verschlingt. Ich vergesse häufig, wenn ich mich zu sehr ins Gespräch knie, dass ich häufiger die Szene wechseln muss, um alle Spieler bei Laune zu halten

Bevor ich dabei zu einem möglichen Lösungsansatz komme oder ein vorgezogenes Fazit ziehe, möchte ich das zweite, spielrelevante Problem noch in kurzer Form beleuchten, da es nicht ganz von dem eben geschilderten Problem zu trennen ist.

Probleme mit der Darstellung von Reiseabenteuern und Wildnisbegegnungen

Vielleicht müsste ich dieses Problem sogar noch erweitern und sagen, dass auch plötzliche Dorfbegegenungen oder Stadtbegegnungen, also wenn die Dörfer oder Städte ungeplant erscheinen, also nicht planvoll angedacht wurden, dazugehören. Ich bin im meinem Denken sehr der klassischen Theaterlehre, dem epischen Theater Brechts und dem grotesquen Theater Dürrenmatts verhaftet, mit unterschiedlichen Ausprägungen je nach Spielrunde und Szene. Dazu gehört auch, dass ich vorzugsweise für wirklich plotzentrierte Szenen (ich mag nicht von plotrevelant reden, da ich einen Stil pflege, in der keine Szene für die Charaktere völlig bedeutungslos ist. In meinen Welten gibt es keine unzusammenhängenden Nebenquesten) die Einheit von Zeit, Raum und Handlung einzuhalten. Das mit der Handlung habe ich eben im Nebensatz bereits erklärt. Es gibt eigentlich keine wirklichen Nebenhandlungen, alles vermengt sich mit der mehrfädigen Hauptgeschichte, wenn auch natürlich aufgeblasener als in einem klassischen Theaterstück. Das mit der Zeit ist für eine gesamte Kampagne nicht zu halten, für zentrale Szenen gilt diese Regelung jedoch immer (sodass eine Belagerung bspw. keine Szene wäre, sondern ein Gemenge von Szenen) und auch im Raum neige ich dazu, es an einem Ort zu halten. Natürlich bedingt das Rollenspiel, dass man nicht in allen Punkten allzu streng ist. Zentral an dieser Dreiheit (erst seit der Renaissance ist es übrigens eine aristotelische Dreiheit ;)) ist für mich auch weniger das Diktat, sie einhalten zu müssen, sondern vielmehr die Ordnungshilfe, die sie bietet. Das heißt, dass die Beschränkung auf eine Zeit für eine Szene, auf ihren Ort, und die Nähe zur Haupthandlung für ein größeres Gefühl der Spieltiefe sorgt. Nicht zuletzt wirkt das im Zusammenspiel mit der Dialogform. Dies ist also meine gängige Darstellungsform.

Exkurs I:
Exkurs I
(Die Gründe für die Einflüsse des epischen Theater Brechts in meinen Runden und manchmal auch der Einflüsse der Grotesque Dürrenmatts will und kann ich gerne später an anderer Stelle erklären. In sehr kurz: Brecht steht mit meinen didaktischen Motiven am Spieltisch im Einklang, also das Hinweisen auf gesellschaftliche Probleme, Politik, aber auch die Verfremdungseffekte, um kritische Distanz zum Erlebten zu wahren (Immersion ist also nicht immer ein Spielziel meinerseits), Dürrenmatts Grotesque will vor allem das Fantastische an manchen Stellen überbetonen, um, ja, ich zitiere es am Besten. Mir ist durchaus bewusst, dass diese Elemente sich stark widersprechen können, aber sie können sich auch manchmal verbinden. Gleichzeitig sind diesen Einflüssen Grenzen gesetzt, da wir keine typischen Theaterzuschauer haben, sondern gleichzeitig Handelnde und Betrachter sind.)

Aus: Friedrich Dürrenmatt, Theater-Schriften und Reden, Diogenes Verlag, Zürich 1966, S. 193.
3. Eine Geschichte ist dann zu Ende gedacht, wenn sie ihre schlimmst-mögliche Wendung genommen hat.
4. Die schlimmst-mögliche Wendung ist nicht voraussehbar. Sie tritt durch Zufall ein.
5. Die Kunst des Dramatikers besteht darin, in einer Handlung den Zufall möglichst wirkungsvoll einzusetzen. (...)
9. Planmäßig vorgehende Menschen wollen ein bestimmtes Ziel erreichen. Der Zufall trifft sie dann am schlimmsten, wenn sie durch ihn das Gegenteil ihres Ziels erreichen: Das, was sie befürchten, was sie zu vermeiden suchten.

Exkursende


Das Zufällige übernimmt der Würfel in unserem Spiel glücklicherweise. Es ist auch nicht so, dass in jeder Runde Dürrenmatts Ideal vollzogen wird (Dürrenmatt verwendet es ja vor allem für die Komödie), aber es kann durchaus eine massive Rolle spielen in einzelnen Szenen, und spielt es immer wieder [Tatsächlich baute die Gildenrunde komplett auf Dürrenmatts Theatervision auf, sodass ich sogar das Ende der Kampagne auswürfelte, nachdem der Würfel (und die Konsequenzen des eigenen Handelns) auch Sharek quasi zu Punkt 9 von Dürrenmatt schickte.]. Aber der Zufall funktioniert auch nur dann, wenn er etwas Planmäßiges zerstört. Nur dann kann ich es umsetzen und damit sind wir beim Problem. Zufall kann nicht dann funktionieren als Mittel, wenn er auf Zufall trifft. Der Zufall entfaltet seine Stärke und seine Wirkung also nur im Dualismus mit der Ordnung. Wenn ich jedoch keine Ordnung habe, die ich erdacht habe, und dann der Zufall auf das Ungeordnete stößt, gelange ich an meine Improvisationsgrenzen. Und das geschieht außerhalb von Szenen, die keine zeitlichen, räumlichen und manchmal auch keine handlungsspezifischen Grenzen haben. Ich habe dort keinen Dialog, über den ich Tiefe suggerieren kann und die Geschichte und Umgebung konstruieren kann (es sei denn alle 3 km kommt ein Waldläufer, der schnell mit den Spielern die Umwelt konstruiert :lol: ). Darüber fällt also meine Improvisationsspezialisierung weg und ich muss mich mit Beschreibungen behelfen. Ich verrate nicht zu viel, wenn ich behaupte, dass meine Beschreibungen durch mangelnde Kenntnis von Flora und Fauna nicht gerade pittoresk ausfallen. Die mangelnde Tiefe der Szene macht es mir dann wiederum schwerer, die Spieler in die Szene einzubinden. Gleichzeitig fehlen mir dann auch manchmal die sprachlichen Mittel in der Beschreibung, um existenzielle Gefahren ohne martialische Gewalteinwirkung eindringlich zu beschreiben: Hunger, Durst, Hitze, Kälte usw.
Es ist also nur ehrlich, und hiermit gestehe ich es, dass man mich so triftig (in der Bedeutung: herrenlos, im Meer weg treibend) findet, also kräftig auf dem falschen Fuß erwischt.

Hier kommt also die mangelnde Möglichkeit des Dialoges zusammen mit der Notwendigkeit des relativen Scheiterns aus Unkenntnis und mangelnder Erfahrung in der Beschreibung dialogloser Szenen. Ich behaupte, dass ich sprachlich kein Büttel bin, jedoch liegen meine Stärken in erläuternder Sprache und weniger in atmosphärischer Sprache im allgemeinen Sprachgebrauch (schriftlich nehmen meine ehemaligen Onlinespieler es bisweilen dankenswerterweise auch anders wahr). Eventuelle schriftliche Fähigkeiten habe ich bisher nicht auf die Sprachebene umsetzen können.

Mögliche Lösungen:

Ein möglicher Lösungsweg wäre der Versuch bewusst ein sprachloses Survival(horror)spiel zu leiten, welches nur über die Beschreibung der Außenwelt oder der Eindruckswelt der Charaktere auskommt. Es würde mich dazu zwingen, an meinen Beschreibungen zu arbeiten, aber auch neue Wege der Vorbereitung zu erschließen. Bisher sieht eine Vorbereitung (sehr grob beschrieben) wie folgt aus: Ich lege ein Thema fest, schaffe die oder den dazugehörigen Charakter(e), bestimmte Ziele, Wünsche und No-Gos in grober Form und werf den Charakter dann mit seinen Vorstellungen ins Spiel. Er trifft auf die Charaktere und gemeinsam verhandeln sie quasi die Spielwirklichkeit, die aus den Zielen, Wünschen und No-Gos des Charakteres (und eventuell seiner Fraktion, Familie etc. pp.) und der Spielercharaktere entsteht. Je nach Charakter kann es die Welt im größeren Sinne oder im geringeren Sinne beeinflussen. Die Raumbeschreibungen sind also meist spontan und beschreiben nur die wichtigsten Gegenstände eines Raumes und bspw. ein, zwei Besonderheiten. Charaktere selbst erhalten Beschreibungen, die je nach Situation, ausführlicher oder oberflächlicher sind. In Eile und Nacht wirken alle Personen eher grau und gleich, bis auf Besonderheiten, bei viel Zeit mit wenigen Personen und genug Beobachtungszeit werden immer mehr Beschreibungsstücke aufgedeckt. Auch hier bin ich Arbeitsverächter und verweigere mich meist der Detailbeschreibung, wenn ich weiß, dass der Minion 55 der Szene X dieser eh wahrscheinlich nicht lebend entkommt. Detailhaft ist nur die Hauptstory geplant, weil sie meist mehrere Fäden hat.
Dieser Ansatz bringt gewisse weitere, kleine Problemchen mit sich. So fordere ich die Charaktere auf, ihre Umwelt für sich zu nutzen, wobei knappe Beschreibungen natürlich ein solches Nutzen schwerer machen. Gleichzeitig könnte man kulturelle Aspekte auch über Ausstattung von Räumen und Personen deutlich machen, wobei ich meist auf Klischeebilder referiere für den ersten Eindruck. Da sehe ich auch noch akuten Besserungsbedarf.

Auch für die bestehenden Kampagnen ist es jedoch von großen Nutzen, wenn ich mehr Varianz in die Spielgestaltung bringe. Unter anderem auch, weil ich gerade seit Jahren unaufgedeckte Karten aufgedeckt habe und Einblick in die Suppenküche des Spielleiters gegeben habe. :lol: - Es ist aber auch eine Frage der Gerechtigkeit am Spieltisch, so haben wir einen Spieler in der Runde, welcher allen anderen Spieler in Sachen der Stegreifrede überlegen sein dürfte. Wir haben einen Spieler, der eigentlich das Weltentdecken als zentrales Thema einer Kampagne genießt, wir haben einen Spieler, der vor allem die Action genießt, vor allem wenn es um Assassinen und Schurken oder Bogenschützen geht, wir haben einen Spieler, dem das Spiel mit den klassischen Mythen, Märchen und trefflicher Beschreibung vielleicht auch noch mehr entgegen käme als die dauernde, philosophische Erörterung, obgleich er diese Erörterung gegenüber auch affin sein dürfte. Im Zuge dessen werde ich mich einfach in meinen Fähigkeiten verbreitern müssen. Insofern hat sich dieser Gedankengang ansatzweise schon gelohnt, um das Problem festzunageln.

Exkurs II:
Exkurs II
Mir fällt auf die Schnelle ein Horrorszenario ein, welches ich nicht vergessen möchte und da ich gerade hier schreibe, werde ich es hier als Exkurs parken. Dies würde ich als One-(or Two-)-Shot für FATE einplanen. Ich halte erst einmal nur die Rahmendaten fest.

Wer hat Angst vorm Schwarzem Mann?

Metaebene

Spielerzahl
  • 2-3 Spieler
Regelwerk
  • Malmsturm [Grim&Gritty-Variante] - Vielleicht angelehnt an das Rollenspiel Little Fears
Charaktererstellung
  • Jeder Charakter spielt einen kleinen Jungen oder ein kleines Mädchen. (Da es eine Kurzrunde ist, würde ich die Charaktere vorfertigen, damit wir gleich loslegen können.)
Kulturkreis
  • Denkbar sind Europäische Länder und die Vereinigten Staaten.
Erlaubte Völker
  • Menschliche Kinder im Alter von 6-12 Jahren.
Erlaubte Klassen
  • Bei Malmsturm gibt es in dem Sinne keine Klassen, aber erdachte Stereotypen, um beim Charakterbau eine Vorlage zu haben. Man braucht diese Vorlage nicht, kann aber hilfreich sein, um ein Verständnis von seinem Charakter zu gewinnen. Diese sollte auf Kinderbilder umgesetzt werden.
Gesinnung
  • Gibt es bei Fate in der Form nicht. Ich bitte nur wieder um gruppenkompatibles Spiel.
Startausrüstung
  • Jedes Kind darf sich zu Beginn drei persönliche Gegenstände aussuchen, die ein Kind besitzen würde. (Also Quecksilber, kein Barett M82A1A SASR .50 cal. Sniper Rifle! Gemeint sind Stofftiere, ein Jo-Jo, ein kleiner Ball oder sowas ;)). Außerdem besitzt jedes Kind eine kleine Taschenlampe (auch hier keine große Maglite oder sowas) und zwei Pakete a 4 altersschwache Batterien. Eine Taschenlampe braucht vier Batterien, um zu funktionieren, und das Licht hält für 4h pro Paket.
Religion
  • Wer möchte, kann ein christlich-gläubiges Kind spielen.
Was muss ich erwarten?
  • Dass du ein kleines Kind spielst, dem der Mund zugenäht wurde, sodass du nur erstickt schreien kannst, um zu kommunizieren und um Hilfe zu rufen. Gespielt würde ein Horrorsurvivalspiel mit kleinen Kindern in der Hauptrolle, getrieben von kindlicher Vorstellungskraft. - Ich bin mir darüber noch nicht ganz sicher. Kinder für sowas zu nutzen, kann auch ganz schön heikel sein. Man könnte es durch Erwachsene oder ganz klassisch durch eine Gruppe Teenager ersetzen.
  • Es würde eine veränderte Fertigkeitsliste geben, weil ein paar Fertigkeiten dafür keinen Sinn machen würde. Dafür werden körperliche Fähigkeiten aufgebrochen, damit nicht jeder ein Allrounder spielen kann.
  • Im Vordergrund stünde das atmosphärisch-beschreibende Spiel anhand der Szenen, und nicht anhand von Dialogen. Es würde also ein Testlauf zu einer neuen Art des Spielleitens für mich sein.
  • Stilistisch würde es irgendwo zwischen Little Fears (wenn wir uns für Kinderalpträume entscheiden) und Alan Wake liegen.
Was wird im Laufe der Kampagne an Papierkram (wohl meist digital) entstehen?
  • Ein spannendes Horrorlog
Spielbeginn?
  • Offen
Exkursende


Eher spielirrelevante Probleme:

Rollenspielerische Einschränkung in der Darstellung lebensfroher oder frohmütiger Gesellen und beim Spielen von Frauen - Oder schärfer ausgedrückt: Der Eindruck, dass es fast nur unfreundliche, vor allem männliche Nebenspielcharaktere gäbe.

Dieses Problem ist für mich leicht greifbar und nachvollziehbar. Ich selbst bin ein eher ernsthafter Typ (was nicht heißt, dass ich zum Lachen in den Keller gehe), aber doch eine gewisse Ernsthaftigkeit auch im Rollenspiel an den Tag lege. Hier gelingt es mir also nicht, die Rolle des frohgemuten Spielmanns zu häufig und zu freigiebig zu vertreten. Das ist häufig eine sehr bewusste Entscheidung, auch Rollenspielcharaktere hinter einer Fassade von Unfreundlichkeit oder Reserviertheit oder gar Feindseligkeit zu verstecken. Das heißt, dass diese Nebenspielcharaktere in ihrer Konzeption nicht wirklich feindselig sein müssen, aber eben nicht mit übertriebener Offenherzigkeit agieren. Umso mehr trifft das zu, wenn ich Nebenspielcharaktere improvisiere, da sie dann aufgrund der Spontanität häufig noch näher an meinem Wesen sind. Es ist jedoch nicht nur meine eigene Persönlichkeit in diesen Nebenspielcharakteren (oder auch meinen Spielercharakteren) verborgen, mal ausschlagender - mal weniger deutlich, sondern auch hier bediene ich mich Motiven, die mich selbst, so glaube ich zumindest, tief geprägt haben. Diese Motive sind beispielsweise der deutschen Nachkriegs- und Gegenwartsliteratur zu verdanken, allen voran Siegfried Lenz und seiner Darstellungen von (ich bin kein Literaturwissenschaftler oder ein übermäßiger Kenner, deswegen mag es trivial oder zu sehr vereinfacht klingen) alltäglichen und nicht alltäglichen Antihelden mit einem gewissen norddeutschen Einschlag. Ein Beispiel hierfür wäre der Kapitän Johann Freytag aus dem Buch "Das Feuerschiff". Um das nachzuvollziehen, muss man sicher mit gewissen norddeutschen Stereotypen arbeiten (was nicht bedeutet, dass alle Norddeutsche diesem entsprechen und alle meine Nebenspielcharaktere daran angelegt wären), aber Punkte wie die Reserviertheit, eine gewisse menschliche Zurückgezogenheit, auch eine gewisse Sturheit, aber auch der Glaube, dass ein warmes Herz unter kalter, wettergegerbter Haut stecke. All das sind Bilder, die sich häufig in meinen Nebenspielcharakteren treffen. Das macht es vielleicht auch schwerer für den Spieler allgemeine Unfreundlichkeit von boshafter Unfreundlichkeit auf den ersten Blick zu unterscheiden. Darin liegt zumindest meine Hoffnung des Nutzens, da ich keine Weltbilder nutze, in denen es ein "Gut gegen Böse" gibt.

Ein weiterer Punkt in der Betrachtung meiner Nebenspielcharaktere ist, dass es in dem Sinne keine Helden gibt, weder unter den Spielercharakteren, noch unter den Nebenspielcharakteren, welche sich irgendwie mit comichaften Superhelden klassischer Prägung vergleichen ließen und eine so exponierte Rolle als Retter und Schützer der Menschheit oder einer Stadt oder dergleichen ausfüllen. Kein Charakter hat einen Masterplan, mit dem er alles richtig machen kann und mit dem seine Gegner höchstens dafür da sind, diese Szenen noch ein bisschen spannend wirken zu lassen. Ebenso gibt es keine Wesen, welche alleine das allesverschlingende Urböse darstellen können. Eine Kampagne hat nicht einen Bad Bad Evil Guy, der in allen Punkten konsistent "böse" wäre. Durchaus kann es Gesichter des "Bösen" oder der Zerstörung, der Gefahr geben, aber niemals ist dieses Gesicht alleine dafür verantwortlich. So gibt es auch keine Konstellation, in der es einen Kopf einer bösen Organisation gibt und alles weitere nur den Minionstatus hat (Gleichwohl kann es klassische Helden der griechischen Tragödien geben, aber das ist eine andere Geschichte). Diese Wahl hat aber auch durchaus einige Konsequenzen im Spielgefühl, halte ich dennoch für eher spielirrelevant. Diese Konsequenzen bestehen u.a. darin, dass der Spieler nicht automatisch einteilen kann, wer wohl einer feindlichen Fraktion angehört und wer nicht doch Potenzial für eine Zusammenarbeit zeigt. Wer in den eigenen Reihen ein Problem darstellen könnte, und auf wen man sich verlassen kann. Dadurch, dass die Grenzen zwischen Minion und Boss (um in einer Spielsprache zu bleiben) in meinen Dialogen fließend sind, und ein Minion durchaus einen großen Einfluss auf das Verhandeln der Spielrealität haben kann, ist auch nicht sofort erkennbar, wem gegenüber ich als Spieler eher eine "dicke Lippe riskieren" kann und bei wem dies darüber hinausgehend brenzlig wird. So können auch Minions trotz ihrer Kampffunktion als Minions als gefährliche Aspekte wahrgenommen werden. Gleichzeitig folge ich auch nicht dem Gamedesign der modernen Spielindustrie, sodass Spieler immer in einem Gebiet sind, wo ihre Gegner entweder schwächer als sie sind, eine kleine Herausforderung oder maximal eine etwas größere Herausforderung. In meinen Kampagnen hat es durchaus eine Konsequenz, wenn Spielercharaktere der niedrigen Stufen sich aus Versehen mit zu mächtigen Gegnern anlegen und sie zu brüskieren versuchen. Die Konsequenzen können unterschiedlich sein, im Zweifelsfalle aber auch harsch ausfallen.
Dadurch also, dass die Spieler nicht automatisch erkennen können, wie stark ein Gegner ist, wie er ihnen wohl trotz ernster oder gar freundlicher Worte gesonnen ist und wie seine Beziehung zu seiner eigenen Fraktion und zu dem ihm nachgesagten Wertvorstellungen ist, kann der Spieler also kein unmittelbares Verhalten diesem Nebenspielcharakter gegenüber ableiten. Auf der anderen Seite verleitet es mich sicher auch dazu, mehr Nebenspielcharaktere unfreundlich und/oder fordernd zu spielen. Dazu kommen sicher auch Tendenzen aus meiner philosophischen Bildung, sodass ich gerade im Rollenspiel ein eher negativen Naturzustand des Menschen annehme (viel meiner Konstruktionen im Rollenspiel lassen sich beispielsweise mit Thomas Hobbes oder Xunzi deuten, so auch die Deutungen, dass es den Staat, Recht und einen Gesellschaftsvertrag braucht, um die Humanoiden irgendwie zu einem friedlichen Zusammenleben zu bewegen, und dass Tugenden erlernt werden müssen, um den Menschen aus seinem "bösen" Urzustand hervorzuholen. Das ist natürlich von Volk zu Volk mit kleinen Unterschieden versehen.).

Eine mögliche, weitere daraus ableitbare Problematik kann im Gegenzug die der Eintönigkeit sein. Spieler könnten dementsprechend meine Nebenspielcharaktere als zu gleich beurteilen. Ich habe da einen anderen Blick darauf, da ich die Feinheiten der Charaktere kenne, sodass ich der Aussage meiner Spieler bedarf, um diesen Punkt zu verifizieren. Wenn man die Unfreundlichkeit als einziges Kriterium benennt und isoliert betrachtet, wird es sicher gleich wirken. Ich behaupte jedoch, dass die Charaktere im Allgemeinen doch sehr unterschiedliche Lebens-/Denk- und Handlungsansätze verfolgen und unterschiedlich mit den Spielercharakteren umgehen. Da wäre es natürlich interessant zu erfahren, wie die Spieler es wahrnehmen.
Sicher richtig bleibt, dass nur sehr wenige Charaktere ein immer lächelndes, immer fröhliches Naturell haben oder ohne Vorbehalte Tugenden offen leben und sie auch verkörpern.

Noch zu nennen ist der zweite Punkt des Problems: Das Ausspielen der Frauen. Es ist sicher ein Gemeinplatz der Vorurteile, auch dem ich mich hier befände, schlösse der Meinung an, dass Frauen Männer nicht verstünden und Männer Frauen nicht verstünden. Ich weiß, dass es andere Mitglieder des männlichen Geschlechtes gibt, die sich als Frauenversteher ausgeben oder gar halten und jene Frauen, welche sich als Männerversteher ausgeben. Ich beurteile beide Aussagen für sich als klischeehafte Darstellungen. Ich bezweifel, dass sich ein Geschlecht allgemein verstehen lässt, so wie ich nicht glaube, dass es möglich wäre, ein völliges Unverständnis für etwas aufzubauen mit dem man so viel Zeit verbringt. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen und kulminiert darin, dass es uns gelingt als Männer einzelne Frauen zu verstehen (sowie Frauen es andersherum gelingt). Vor einigen Jahren hätte ich abwehrend noch mich der Meinung des Unverständnis angeschlossen, doch als ich versuchte dieser Frage wirklich nachzugehen, wurde mir schnell klar, dass mein eigentliches Problem mit der Darstellung von Frauen vor allem darin liegt, dass ich mich sorge, sie nur nach gängigen Klischees zu behandeln. Allgemein ist mein Wirken eher darauf beschränkt, Klischee einzuführen, um sie dann zu durchbrechen. Also der Stereotyp, um eine Sache erst einmal fassbar zu machen, aber dann zu zeigen, dass der Stereotyp nur der erste Ansatz sein kann, um ein Thema zu begreifen (von wegen didaktische Ziele im Rollenspiel ;)). Bei Frauen gelingt es mir aber nicht so häufig, sodass ich Frauen eher gezielt im Rollenspiel einsetze und mit bestimmten Zielsetzungen.

Für diesen Komplex kann ich noch keine Lösung anbieten, da es hier einer der Punkte ist, der ich schriftlich gewahr werden wollte. Damit ist der Teil der deutlich greifbaren Probleme abgehakt.

Soviel für den Moment
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Versuch einer Selbstevaluation - Spielleitung

Beitragvon Marnarn » Di 22. Jan 2013, 18:30

Teil 3.2 - Schwer greifbare Probleme

Die schwer greifbaren Probleme umfassen eigentlich immer eine Spielerebene, und sind für mich zudem nicht so klar darzustellen, wie es die greifbaren Probleme sind. Deswegen wird dieser Teil wahrscheinlich kürzer werden und weniger durchdacht erscheinen.

Spielrelevante Probleme

Gruppenspiel

Das Gruppenspiel ist seit Jahren ein ununterbrochenes Thema an unserem Spieltisch. Kann man einen Rahmen schaffen, in dem eine Kooperation noch wünschenswerter scheint als das Rollenspiel als Gruppenspiel sowieso schon nahelegt? Viel Wasser ist die Berge herabgelaufen, hat manchen Fluss über die Ufer treten lassen, der Spielleiter und der Spieler haben sich über Grundsätze, aber auch über spezielle Fälle den Mund fusselig geredet. So fusselig, dass ich mir nicht auch noch die Hände schreibend verknoten möchte dabei und unmöglich alle Punkte in einer spontanen Niederschrift zusammenfassen kann.
Als Vorbemerkung muss jedoch klar herausgestellt werden, dass das Gruppenspiel kein spielgefährdendes Problem per se ist. Also ist es nicht so, dass die Spieler sich die Köpfe einschlagen und nicht mehr am selben Spieltisch sitzen wollen. Es ist auch nicht so, dass es ein an sich alles durchziehender Streitpunkt wäre. Es ist immer Diskussionsthema, aber nur selten Streitthema. Viel interessanter ist die Ausgangslage dieses Problems, welches auf mehreren Ebenen zu existieren scheint. Ich bewundere diese Art der Problematik also auch ein wenig. Und zwar ist die Ausgangslage, dass alle Spieler sich gerne über das mangelnde Gruppenspiel des nächsten unterhalten, selten auch ärgern, und sich überdurchschnittlich viel mit mir darüber unterhalten. Nach einer gewissen Anzahl von Spielabenden (ich würde ein Mittel irgendwo bei 8-12 Spielabenden ansetzen, ohne es jetzt chronisch festgehalten zu haben) folgt diesen Unterredungen eine Ankündigung am Spieltisch, entweder von einem der Spieler oder bisweilen auf Wunsch der Spieler auch vom Spielleiter, dass das Gruppenspiel zurück in den Fokus gelangen sollte. Alle Spieler einigen sich unisono darauf, dass ein Zusammenspiel ratsam wäre. Die erste Spielstunde ist rum, und die Spieler fangen sich wieder an eine auszuwischen, sich neckisch (nicht boshaft) zu provozieren und vor allem lösen sie das gemeinsame Angehen von Aufgaben schnell wieder auf. Der Zyklus beginnt von vorne. Das ist etwas, was seit fünf bis sechs Jahren gut zu beobachten ist beim Spiel. Die Macht des Unbewussten und des heimlich Konkurrenzhaften scheint sehr stark ausgeprägt zu sein. Das an sich ist, wie gesagt, kein Problem, da die Spielgruppe trotzdem an sich funktioniert. Daraus ergeben sich jedoch zwei beachtliche Probleme für den Spielleiter.

1. Ich neige dazu, den Spielern größtmögliche Freiheit zu lassen. Sobald die Gruppe also den Verband auflöst, um alleine Erfolge zu erringen, lasse ich gerne zu viel Freiraum und habe Probleme dabei, die Gruppe wieder in eine Szene zu bringen. Ich habe das Problem schon bei den greifbaren Problemen angeschnitten und es wird auch als nächstes spielrelevante Problem nochmal vertieft werden. Dazu gehört auch, dass ich immer wieder den Gruppenfrieden selbst gefährde, weil ich ihn bewusst durch Nebenspielcharaktere torpediere, um die Festigkeit der neu von den Spielen ausgehandelten Strukturen zu prüfen. Meist reißen die jungen Bande bereits bei diesem ersten Test.

2. Fast jeder Spieler hat mich um eine vermittelnde Position bei diesem Problem gebeten. Ich habe sehr viel Zeit in der Vergangenheit aufgewendet, das Gruppenspiel ingame anzumahnen, outgame anzusprechen und sogar durch Spielanreize zu vertiefen gesucht, in dem Spieler bspw. extra Teamwork-Vorteile bekommen haben oder gemeinsam eben mehr erreichen konnten, oder Spielbelohnungen immer auf die Gruppe umgeschlagen werden konnten. All jenes findet Zustimmung außerhalb des Spiels, findet im Spiel jedoch selten bis nie Anwendung.

Der Schluss muss also nahe liegen, dass mein Problem ist, dass ich bisher nicht anerkannt habe, dass ein unbändiger Wille (bewusst wie unbewusst) der Spieler bestehen muss, sich entweder innerhalb der Gruppe zu profilieren oder zumindest das Gruppenhafte nur als losen Aufhänger gemeinsamer Taten zu nehmen. Ich also die Bitten der Spieler um Ausgleich missinterpretiert habe. Folge kann und wird also sein, dass ich einfach nur für einen fairen Rahmen zu sorgen habe, in dem die Spieler sich piesacken dürfen und ich sie immer wieder zueinander zu führen, damit jeder ausreichende Spielzeit und Glanzmomente bekommt.
So kann ich mich in all den Jahren nicht an eine Spielrunde erinnern, in denen zwei Charaktere, wenn ich Spielleiter war, in einem Status der Freundschaft zueinander standen. Die Lösung dessen kann ja nur sein, wie Nicolaj im Gespräch feststellte, dass ich daran wenig ändern kann. Die Verantwortung also da alleine bei den Spielern liegt, das zu ändern. Dem habe ich nicht widersprochen, aber ich hatte Hoffnung, dass ich es beeinflussen könnte, da ich fälschlicherweise glaubte, dass die Spieler an dem Gruppenspiel per se als Einheit interessiert sein. Das sind sie, aber nur als lose Einheit mit ihren eigenen Konflikten und Freiheiten. Und daran werde ich folglich arbeiten müssen, die Gruppe regelmäßig zusammenzuführen und sie in ihren Infights auf neutralen Boden zu stellen. Gleichzeitig das Gruppenspiel zwischen Charakteren und Spieler unterschiedlicher zu bewerten. Durchaus ist nämlich so, dass die Spieler sich außerhalb ihres Charakters, trotz der Differenzen der Charaktere, hilfreiche Hinweise geben und sich unterstützen.

Neige dazu, den Spielern zu viel Freiheit und zu wenig an die Hand zu geben. Gerade zu Beginn des Spiels ein großes Problem, sodass es konzeptlos wirkt, obwohl ich eher dazu neige zu viel Konzept aufzudrücken.

Freiheit ist nicht immer ein Geschenk. Immanuel Kant hat in seiner Beschreibung der Bedeutung des Feigenblattes für Adam und Eva nach ihrem Rauswurf aus dem Paradies eine sehr passende Erkenntnis getroffen. Sobald Adam und Evas Verstand erwacht war (was er durch den Baum der Erkenntnis tut und zum Rauswurf führt. Das zu Verstand kommen ist also das mündig werden des Menschen), und sie außerhalb des Garten von Eden standen, nahmen sie die Welt das erste Mal bewusst wahr. Es entwickelte sich eine Scham, als sie ihre Geschlechtsorgane besahen (Scham ist für Kant eine Grundkomponente für die Vernunft, um eben das Triebhafte und Tierische zu bezwingen, aber das ist eine andere Geschichte), aber auch eine Furcht, als sie die Weite der Welt sahen und die vielen Sterne über sich und all jenes, welches sie unmöglich plötzlich oder gar in einem Leben erfassen konnten. Kant nennt dies die Angst vor der Unendlichkeit (Apeirophobia ist heute übrigens eine anerkannte phobische Störung). Diese Angst vor der Unendlichkeit sorgt dafür, dass man nicht zu handeln weiß. Nicht zu wissen, wo man anfangen soll und wo man enden soll. Diese neugewonnene Freiheit ist also kein Geschenk in erster Linie, sondern eine lähmende Erfahrung. Die Realität holt Adam und Eva ja glücklicherweise wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, denn etwas holt sie zurück aus der Unendlichkeit. Die neu auferlegten Grundbedürfnisse: Kleidung, Dach über dem Kopf, Hunger, Durst, Schlaf usw., eben was wir unter Transzendentalgüter oder Konditionalgüter kennen.

Meine Spielweise entspricht dem Sandboxspiel, nur dass ich keine hexagonalen Felder, sondern eben eine offene Welt oder offene Ebene dafür zur Verfügung stelle. Hier liegen zwei für mich virulente Gefahren.

1. Ich gebe den Spielern zu wenig an die Hand, sodass sie quasi keine oder kaum Anreize sehen, denen sie aus freien Stücken folgen wollen. In meiner Storm of Vengeance-Kampagne führte es dazu, dass mir (durchaus zurecht) eine gewisse Konzeptlosigkeit vorgeworfen wurde. Das bedeutet zwar nicht, dass meine Runde kein Konzept hatte, aber das denn Spielern nicht deutlich genug wurde, welchen Pfaden sie folgen konnten. Das heißt, dadurch dass die Spieler nicht wirklich erkennen konnten, auf welche Spielkonflikte ich hinauswollte, haben sie sich von der Weite der Spielebene erschlagen gefühlt und mussten es zwangsläufig als konzeptlos ansehen. Die Spielrunde ruhte daraufhin fast 1 1/2 Jahre aufgrund diverser Gründe, aber zwischenzeitlich war ein Questbook entstanden, um den Spieler zu zeigen, welche Pfade ihnen noch alle offen lagen. Seitdem war es mit der Orientierung leichter und je mehr sie von der Welt kennenlernten, desto eigenständiger konnten sie auch ihr Handeln darauf auslegen. Die Konsequenz war, dass ich gerade zu Beginn des Spiels mehr Anreize geben muss, sie deutlicher herausarbeiten muss und vor allem die Spieler in manche Storyfäden mehr schubsen muss (ohne Railroading zu betreiben), damit sich das Spiel verselbstständigen kann. Das muss ich jede Runde neu erlernen, obwohl ich eigentlich weiß, dass gerade begleitende NSCs, welche in die Welt einführen, sehr hilfreich sein können. Auf zweiter Ebene spielt hier auch eine Spielerproblematik mit rein, nämlich wenn ein Spieler einen Charakter baut, der noch keine eigene Motivation zum Handeln hat. Dieser Charaktere muss sich erst sehr langsam mit der Welt verbinden und ergreift selten eigene Initiative bis dies geschehen ist. Das macht es dem Spielleiter, aber auch dem Spieler nicht leichter. Deswegen bin ich froh, dass FATE-Systeme so viel Wert darauf legen, dass sie zu betonen versuchen, dass Spielercharaktere auch Motivationen brauchen.

2. Ich verlasse mich zu sehr auf die Kraft der Freiheit und den von mir erwarteten Wunsch der Spieler nach Freiheit. Wahrscheinlich würde es oftmals auch reichen, dass ich eine Rahmen vorgebe, der geringer ist als eine komplette Sandbox, aber den Spielern einfach dann die Freiheit lasse, wenn sie diese nehmen wollen. Diese Erkenntnis hat mich letztendlich zum szenischen Spiel geführt und weg von dem Ausspielen jeder Kleinigkeit. Dies könnte gleichzeitig natürlich auch ins andere Extrem umschlagen, sodass ich auf einmal doch mit einem gewissen Railroading beginne. An der Problematik habe ich noch zu arbeiten. Aber wichtig ist festzuhalten, dass zu viel Freiheit das Spiel lähmen kann, wenn die Spielercharaktere keine intrinsische Motivation haben oder die Spielwelt nicht gut genug für den Open-World-Ansatz vorbereitet ist und zu wenig Informationen bietet, gleichzeitig muss es auch zum Kampagnentypus passen. Das sind sicher triviale Erkenntnisse, aber wichtig ist es, dass ich sie für mich niederschreibe und notiere.

Eher spielirrelevante Probleme

Chronische, aber immerhin nicht dauernd akute, Beschreibungsfaulheit

Ich habe manchmal das Problem, obwohl an sich ein geduldiger Mensch, dass ich, sofern ich improvisiere, manchmal zu schnell zu viel möchte. Ich habe eine gute Idee und möchte sie umgesetzt sehen, also verkürze ich den Weg dorthin. Die Beschreibungen kommen abgehackter und erscheinen mir ein Hindernis, eine unnötige Hürde dorthin, wo ich hin möchte. Die Beschreibungen werden knapp, manchmal schal. Das ist nur ein Szenario, wie sich eine gewisse Beschreibungsarmut ausdrücken kann. Eine natürliche Aversion gegen zu viel Beschreibung liegt darin begründet, dass ich eine nüchterne, aber aussagekräftige Beschreibung bevorzuge. Ich möchte, dass die Spieler sich die Szenen in ihrer Phantasie vorstellen, aber dazu bedarf es meiner Meinung nach nicht zu viele Details. Ganz im Gegenteil, wenn ich zu viele Details festlege, diktiere ich dem Spieler vielmehr, wie seine Phantasie auszusehen hat. Details sollten nur für das Entscheidende dort sein. Alles andere darf eine andere Detailstufe haben und es darf vollends mit durch den Spieler geprägt werden. Gleichzeitig dürfen Beschreibungen durch die Szene hindurch und durch mehrere Szenen hindurch wachsen. Nicht alles muss auffallend und ausfallend beschrieben sein, denn es kostet viel Kraft, diktiert, was die Windungen mit den Bildern zu tun haben und kostet viel Zeit, die nicht gespielt werden kann. Nicht jede Szene muss vorher ihr peinlichst genau zugewiesene Requisiten besitzen. Wahrnehmung darf in der Sprache für die Charaktere selektiv sein und muss dem Charakter nicht jedes Detail der Szene verraten. Ein Charakter muss in der Szene suchen dürfen. Eine Reise durch Rohan muss nicht jedes Mal tolkienschen Ergüssen gleichen. Gleichwohl ist mir bekannt, dass manche Spieler diese tolkiensche Proportionen der Landschaftsbeschreibung schätzen und ich immer dazu neige, die Arbeit daran zu sehr zusammenzukürzen, sodass meine Beschreibung zu stöckern und knapp sind. Eigentlich bin ich nicht gewillt, meinen Ansatz zu ändern und viel mehr zu beschreiben. Was ich jedoch daran ändern muss, ist die Kraft der Beschreibung. Atmosphäre entsteht nicht durch das Wissen um jedes Detail der Maserung im Buchenschrank, sondern im Gefühl. Ich muss Sprache da mehr als Werkzeug nutzen lernen. Gleichzeitig findet dasselbe auf Spielerebene statt, sodass die Spieler auch ihr Scherflein dazu beitragen müssen, um Atmosphäre zu schaffen. Dazu kann ich methodisch noch nicht viel sagen, denn hier muss ich mir des Problems noch besser gewahr werden. Sicher sagen kann ich, dass FATE als Rollenspiel hilft, an diesen Punkten zu arbeiten, während D&D bspw. gerne zum Abspulen von Fertigkeiten wurde.
Eingestuft als eher spielirrelevant habe ich dieses Problem, da die Runden auch eine gewisse Spannung besitzen, aus Sicht des Spielleiters. Also es trotzdem vorwärts geht und denkwürdige Szenen bleiben, dennoch würde ich gerne mehr mit Atmosphäre arbeiten, auch um den nächsten Punkt leichter herausstellen zu können.

Mangel an dargestellten Emotionen (So ist Liebe bspw. seltener ein Motiv)

Alle meine Charaktere seien emotionslos. Es sei das, was meine Charaktere durchziehe, hat Quecksilber mehrfach für sich festgestellt. Auch er hält meine Charaktere am häufigsten für unfreundlich und/oder feindselig. Als Frage dämmert dort, ob dies irgendwie in einem Zusammenhang zueinander stehen mag. Ich muss zum einen dieselbe Erklärung abgeben, welche ich bei der Unfreundlichkeit abgab, wenngleich mit einer anderen Gewichtung. Ich bin kein Mensch, der ohne weiteres zwischen himmelhochjauchzend und am Boden zerstört wechseln kann. Das liegt ein wenig an meinem eher unaufgeregten Gemüt, zweitens an meinem eigenen Interesse an Konzepten wie Apatheia und Ataraxia, aber meistens auch schlichtweg an der Grundstimmung, die das Spiel entfacht oder an äußeren Umständen, beispielsweise dass es 2 Uhr nachts ist und wir in einer engen Mietswohnung spielen oder Mitbewohner in den Wohnungen und Häusern schon schlafen. Manche Charaktere brüllen durchaus, manche weinen. Allerdings halte ich auch immer eine kritische Distanz zum Geschehen, verweigere also in solchen Szenen bewusst die Immersion in einen Charakter bisweilen oder teile seine Emotionen durch Beschreibung mit (Angst, Weinen etc.) und nicht durch das Schauspielen der Emotion. Eine Lösung dieser Problematik sehe ich nur in einer anders geschaffenen Atmosphäre am Spieltisch, an denen auch die Spieler sich in solche Emotionen versetzen und nicht eben nur die "coole, abgebrühte Sau" (sehr vereinfacht gesprochen) spielen. Ich gebe zu, dass ich auch dazu neige, eher souveräne Charaktere darstellen zu wollen. Wie Frauen nutze ich Emotionen eher dosiert, aber dann auch auf bestimmte Wirkungen hin. Sicher kann hier dennoch mehr Emphase stattfinden.

Negativistisch wirkende Weltbilder und Spielerfahrungen (Negativismus aus dem kritischen Rationalismus)

Die von Hobbes und Xunzi vertretenen Weltbilder sind schon zum Gespräch gekommen.Gleichzeitig spielen meine Abenteuer und Kampagnen in Welten, die sich durchaus als grim&gritty bezeichnen lassen, um wieder Jargon zu nutzen. Selbst auf nicht derartig konzipierte Welten übertrage ich dies. Fehlschläge in besonderen Szenen können tödlich enden, die Welt soll gefährlich und bedrohlich wirken. Der Spieler soll allenthalben mit den Konsequenzen seiner Taten konfrontiert werden. Gleichzeitig entsteht durch meinen Spielansatz gerne der Eindruck, dass gültige Argumente niemals bestätigende Auswirkungen haben können, sondern dass sie eine Behauptung immer nur negativ und kritisch beurteilen. Also der typische Negativismus aus dem kritischen Rationalismus. Beides sorgt durchaus dafür, dass selten ein Spielgefühl entsteht, welches per se darauf ausgelegt ist, den Spieler zu beschwingen. Übertrieben gesagt funktioniert es nach dem Motto: Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen. - Das ist natürlich nicht das eigentliche Ziel, aber ein Nebeneffekt des Spiels. Große Erfolge müssen hart errungen werden, kosten aber einiges an Würfelwürfe und Denkschmalz und Ausdauervermögen. Der Status als "Held" fliegt den Spielhelden nicht zu. Die Welt ist dunkel, grausam und jedes Licht, jede Erhellung, die man findet, darf als Labsal verstanden werden.
Das ist natürlich kein Ansatz, der allen Spielern liegt. Wie sehr das im Einzelfall in einer Kampagne vorkommt, muss immer wieder ausgehandelt werden. Gerade hier ist es notwendig, dass die Spieler eigene Vorstellungen zu formulieren, sollte sie das Spielgefühl verändern wollen. Dennoch schätze ich dieses Problem als eher spielirrelevant ein. Durchaus kann es sein, dass diverse Spieler ein Erfolgsgefühl durch das Rollenspiel begrüßen oder dort den Hintern gepudert bekommen möchten. Daran gemessen, dass ich am häufigsten spielleite, sicher auch aus eigener Lust und gewissem Vordrängeln, kann durchaus ermessen werden, da keiner eine Wachablösung fordert, dass es ein an sich ertragbares Los ist.

Wissensabhängigkeit: Meine Runden tendieren immer mehr dazu, dass die Spieler ausführliche Logs brauchen, um den Feinheiten zu folgen. Dazu wird Faktenwissen nötig, und wer lernt schon gerne Fakten?

Die Frage sagt alles. Obgleich ich selbst immer das Faktenlernen verachtet habe, siegt hier mein manchmal unsinniger Idealismus, der auch meinem Geschichtsstudium begründet liegt. Aber nicht nur darin. Da ich eine relativ engmaschige Hauptgeschichte entwickele, sind die Spieler auch angehalten, sich selbst Notizen zu machen und sich eine Vielzahl an Informationen und Aussagen zu merken. Viele Aussagen widersprechen sich und benötigen eine gewisse Überprüfung. Daraus lässt sich meist etwas für die Geschichte erkennen. Diese Problematik führe ich deshalb nicht weiter aus, da ich diesem akuten Problem entgegenwirke, weil ich selbst die Spielzusammenfassungen wieder schreibe. Allerdings kann grundsätzlich in Frage gestellt werden, ob es notwendig ist, so viele kleine Informationen zu nutzen, deren Kombination oder Hinterfragung die Wahrheit erst enthüllt. Im Zuge dessen, dass unsere Zeit für das Hobby geringer wird, könnte diskutiert werden, an dieser Stelle den Ansatz zu ändern. Darüber werde ich nachzudenken haben.

Dies mag als Überblick über die gröbsten und akuten Probleme von meiner Seite vorerst genügen. Dies ist nur ein erster Entwurf und es ist durchaus sinnvoll, dass ich in unregelmäßigen Abständen auf diese Kritikpunkte zurückkomme und sie ein weiteres Mal kritisch prüfe und schau, was sich anhand dieser Selbsteinschätzung geändert hat. Ich hoffe, dass die Lektüre auch jenen, die mich als Spielleiter kennen, hilft oder sie dazu anregt, diese Punkte vielleicht zu präzisieren oder eigene Punkte, die ich ignoriert habe, hinzuzufügen. Gleichzeitig hoffe ich, dass ich in meiner Betrachtung nicht dem Problem der meisten Selbsterkenntnisversuchen so stark erlegen bin und eine relative sachliche und nüchterne Kritik äußern konnte statt Selbstzerfleischung, Läuterung und Selbstbeweihräucherung. So wie ich hoffe, dass ich an manchen Punkte meine Sicht der Dinge hoffentlich einfach darlegen konnte. Auffällig dürfte auch sein, dass die Probleme selten klar voneinander zu trennen sind. Aber habe es aber versucht grob thematisch zu trennen und denke, dass es trotzdem in seinem Zusammenhang deutlich geblieben ist, aber eben auch die Emphasen auf die jeweiligen Probleme im Einzelnen legt.

In diesem Sinne
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Re: Versuch einer Selbstevaluation - Spielleitung

Beitragvon Marnarn » So 27. Jan 2013, 01:12

Auf Wunsch eines bekannten Spielleiters und Mitspielers aus dem D&D-Gate habe ich meine Selbstbewertung auch dort zur Verfügung gestellt. Ginsengsei, der daran interessiert war, hat sie sich auch durchgelesen und ein paar Kommentare (sehr hilfreiche!) dazu abgegeben, die ich gerne hier im Forum auch veröffentliche.

Autor: Ginsengsei | Datum: 25.01.2013 | Link: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7480.msg823304.html#msg823304
So jetzt habe ich es geschafft! :) Auf halber Strecke habe ich mir eine Textmarker Extension für den Browser geholt, damit ist er jetzt schon fast Gate optimiert!

So mal sehen ob ich alle Ideen die mir so beim Lesen kamen wieder zusammen kriege. Auf jeden Fall sei schon mal gesagt, dass ich deine Liste inspirierend finde und mir überlegt habe auch einen solchen SL-Striptease hin zu legen.  :cheesy: Entschieden habe ich mich allerdings noch nicht.

Ich versuche mich mal ein wenig an deinen Überschriften zu halten:

Mangelnde Varianz des Vorgehens in der Spielmethodik:
Du schreibst, dass sich die "Wahrhaftigkeit der Spielwirklichkeit" bei dir durch Erörterung im Dialog von Charakteren entwickelt. Die Idee wirkt jetzt so einfach, dass sie womöglich albern ist: Das ganze Spiel ist doch ein Erörterungs Prozess zwischen SL und Spielern. Eine Lösung könnte sein, dies einfach noch stärker auf Handlungen zu übertragen, in dem du die Handlung als Kommunikation mit der Umwelt betrachtest. (Das Teehaus habe ich eigentlich begonnen ohne die Story zu kennen. Diese entstand erst durch die HGs welche die SCs schrieben.) Die von dir gelisteten Spielertypen Probleme würde ich versuchen durch gezieltes anspielen zu lösen - wobei die Frage ist ob das erwünscht ist. ..ich merke jetzt verschwimmen schon die Themengrenzen ich könnte direkt über das Gruppenspiel weitermachen aber auch über SL Selbstverständnis. :D

Natur Wildnis und Reise:
Ich weiss nicht in wie weit dir diese Methode hilfreich sein kann da ich sie nur fürs OG verwendet habe: Wenn es mir schwer fällt Natur oder Wildnis zu beschreiben suche ich mir ein Bild, welches meinen irgendwie vorhanden Vorstellungen genüge tut und beschreibe dann Elemente des Bilds. Wenn du die Möglichkeit hast dich entsprechend vor zu bereiten, könntest du dir ja einen Bilder Stapel neben den Würfelbecher legen. :) (Der 3km-Waldläufer ist ja mal ne geile Idee - da musste ich lachen! @Hunger, Durst, Kälte.. da denke ich meist an eigene Erfahrungen und versuche diese überspitzt nach zu empfinden.)
Etwas weiter unten schreibst du über Freiheit und Detail Beschreibungen als Fantasie Beschränker. Ich habe den Eindruck, dass es auch detailreichere Beschreibungen benötigt um die detail armen Beschreibungen in der Fantasie mit Details zu füllen. Die detailreichen Beschreibungen dienen quasi als Anker oder auch als Standpunkt von dem aus man sich den Rest erschliessen kann.
Bei viel Freiheit und Zufall wird es natürlich schwer eine große Ordnung zu finden die durch Würfel Zufall zerstört werden kann. Aber zumindest im Kleinen musst du dir ja eigentlich vor jedem Wurf die Ordnung bewusst machen/bennenen/festlegen/erschaffen.

Frohe Gesellen und Frauen:
...da fiel mir spontan dein Alter Ego der Narr ein! :D Ein Teil des Problems sehe ich im "on the fly" Erschaffen von NSCs dann wenn sie gerade gebraucht werden. Wie du selbst schreibst entstehen dann meist Charaktere die deinem Charakter ähnlicher sind. Eine Methode die dir dagegen helfen könnte: Du erstellst Karteikarten und schreibst auf diese einen bestimmten Stimmungstyp. Wenn die SCs dann einem neuen dir unbekannten NSC begegnen ziehst du für dich ne Karte aus dem Stapel und stellst dann fest: Okay, dieser NSC ist freundlich und hilfbereit. Natürlich musst du dann aber immer noch mit der Schwierigkeit umgehen, dass du einen Stimmungstyp auf Knopfdruck liefern darfst. Vielleicht hilft es dir beim Thema Frauen, wenn du dir Film/Literatur Beispiele zurecht legst und du dadurch auch unwichtige Frauen NSCs erstellen kannst. Das Durchbrechen von Klischees ist effektive Möglichkeit schnellen Charakteren Charakter zu verpassen. (Ich bin mir nicht sicher ob ich dein "Frauen Char Problem richtig erfassen konnte.) Ein weites Feld.. allerdings ergeht mir das nicht nur bei Frauen sondern auch bei Männern so!


Zu den schwer greifbaren Problemen:

Gruppenspiel:
Das ist einfach und du hast es ja eigentlich schon gelöst: Die Spieler bestimmen wie sehr sie diese Spielerfahrung haben wollen. Der beste Beleg dafür ist doch die nicht vorhandene IG Freundschaft!  :huh:

Freiheit:
Muss ich gerade unkommentiert lassen.. vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt.

Beschreibungsfaulheit:
Siehe Details und Fantasie weiter Oben bei Flora und Fauna.

Emotions Mangel:
Siehe Frohe Gesellen.

Negativistische Weltbilder und Spielerfahrungen:
Das sind wahrscheinlich auch Geschichten die du selbst lieber liest. Ich habe für mich festgestellt, dass ich mich darüber freue, wenn ich dem SC einen Erfolg in der Story schenken kann. Darauf arbeite ich dann auch im Rahmen meiner beschränkten Möglichkeiten hin.

Logs und Anspruch/Idealismus:
In die Anspruchsfalle bin ich als SL auch getappt. Vielleicht verschiebt sich die Wichtigkeit der Logs, wenn du von der Charakter Dialog Methode öfters auf die Handlungs Dialog Methode wechselst.

Die besten Grüße und gute Nacht!
Ginsengsei
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