Die weniger tödliche D&D/Pathfinder-Kampagne

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Marnarn
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Die weniger tödliche D&D/Pathfinder-Kampagne

Beitragvon Marnarn » Mi 4. Mär 2020, 19:37

Einleitung

In der Vergangenheit bin ich zweifelsfrei ein Verfechter dessen gewesen, dass Charaktertode möglich und unberechenbar sein sollten; wenn die Würfel also den Tod eines Charakters entscheiden im Gemenge mit den Taten und Entscheidungen des Spielers, dann sei es so.

Während ich denke, dass es in einer durchschnittlichen Kampagne sinnfällig ist, so zu verfahren, hat die Kampagne Nentalath bewiesen, was es heißt, wenn dieses Konzept auf die Spitze getrieben wird. Meines Erachtens liegt dies zum Teil auch daran, dass der Spielleiter die Auswirkungen und Fähigkeiten seiner Monster nicht immer ausreichend im Blick hat und Tode so schneller zustande kommen. Das muss aber nicht unbedingt negativ ausgelegt werden, sondern macht ja auch den Reiz des Spiels aus.

Da aber gerade auch diese Runde sich dadurch auszeichnet, dass sie immer wieder durch die Charaktertode und schlechten Effekte gegen die Spielercharaktere ins Trudeln kommt und deswegen Umwege machen muss – die wiederum ja auch Teil des Reizes sein können, hier aber oftmals nicht sind, weil sie die Hauptstory vertagen und das eigentlich nicht gewollt ist – bietet sich die Beschäftigung mit dem Thema an, wie man das Problem lösen kann.

Die offenkundigste Lösung ist es, die Charaktertode zu verhindern, sei es durch Würfeldrehen oder andere Methoden spielleiterlicher Willkür. Mit diesem Weg bin ich persönlich nicht einverstanden, weil ich nicht aus Storygründen sterben will und auch nicht will, dass die reine Willkür des Spielleiters meinen Charakter am Leben hält. Die Würfel müssen verlässliche Größe des Zufalls bleiben.

Gleichwohl verstehe ich, dass ein Charakter aus Storygründen leben muss. Denn das häufigste Problem in tödlichen Runden ist, dass ein Pfad nicht weitergeführt werden kann oder die Story einschläft, weil ein Charakter zufällig ganz verstirbt. Daran ist die Jade Regent-Kampagne von mir eingegangen, die zugegebenermaßen andererseits sehr von dem Schwierigkeitsgrad lebte, bei Nentalath haben wir immer wieder große Schikanen deswegen und auch so manche andere Runde hat sich nur schwer von unzeitigen Charaktertoden erholt.

Wie lässt sich nun die Hoffnung auf Storyfortsetzung mit dem Festhalten an Würfelwürfen verknüpfen?
Diese Überlegung muss ich in zwei Parts teilen – Part I: Trefferpunkte und Part 2: Auswirkungen von negativen Trefferpunkten.

Part I

Die Herangehensweise ist für mich durch die Trefferpunkte und dem Ansatz gegeben. Die Frage, was Trefferpunkte genau sind, haben wir im Rahmen unserer Runde häufig diskutiert, aber nie zum Abschluss gebracht. Die Herangehensweise reicht von dem Extrem, dass ein Zwerg mit 285 Trefferpunkten eben im Schnitt 30 orkische Axthiebe verträgt, ehe er umfällt, bis zu einem eher abstrakten Herangehen, dass der Verlust von Trefferpunkten eben im Sinne der Situation interpretiert werden muss. Ich gehöre zur zweiten Kategorie der Spielleiter und Spieler und möchte diesen Punkt für meinen Lösungsvorschlag noch vertiefen.

Ich bin nochmal gedanklich an das Thema herangetreten und immer wieder ist bei uns auch diskutiert worden, dass es grundsätzlich zu begrüßen ist, dass Spiele wie Shadowrun Wundenmodifikatoren haben. Jetzt lässt sich das nicht auf das klassische Trefferpunktesystem übertragen, aber dem Gedanken kann man Rechnung tragen. Jetzt liegt in dem Begriff Trefferpunkte verborgen, wie viele Treffer ich abkann, als logische Zwangsläufigkeit. Aber ein Treffer ist ungleich einer Wunde. Was hier sprachlich-mechanisch zusammengestückelt wird, soll folgendes bedeuten:

Die Trefferpunkte lassen sich besser als Kampfausdauer werten für meinen Vorschlag. Das bedeutet, dass ein Treffer des Gegners einen Angriff darstellt, der insofern erfolgreich ist, dass er etwas von der Kampfausdauer abzieht. Das bedeutet nicht, dass ein Streich mit einer Axt zur 29. Wunde bei oben genannten Zwergen führt, die für andere schon tödlich wäre, sondern dass er in einer Art und Weise getroffen wird, die keine Wunde erzeugt, aber an der Kampfesausdauer rüttelt.

Das löst nämlich gleichzeitig ein zweites, gedankliches Problem, welches wir uns immer in Hinblick auf Schlachtenkampagnen gestellt haben: wie stellen wir Ermüdung in langen Kämpfen und Kriegen dar? Bisher ist das eine weitestgehend binäre Angelegenheit gewesen. Nach Gutdünken des Spielleiters ist es irgendwann zu einem Zähigkeitswurf gekommen, um Ermüdung oder Erschöpfung als Status zu verteilen.

Das ließe sich mit dieser Variante leichter lösen, wenn es abstrakt die Kampfesausdauer ist. So kann die Leiste für nichttödlichen Schaden mit Zähigkeitswürfen gegen „körperlichen, nichttödlichen“ Schaden genutzt werden, der bei Ablauf zur Ermüdung / Erschöpfung führt und dann bei Weiterkämpfen bspw. von der „richtigen“ Kampfesausdauer, also von den Trefferpunkten, abgezogen wird. Trefferpunkte allgemein sind also nur noch ein abstrakter Wert, der die Fähigkeit beschreibt, kleinste Wunden oder nichttödliche, nicht kampfbeeinträchtigende Verwundungen, Abschürfungen, blaue Flecke, Ausdauer und dergleichen so lange zu balancieren, bis die Ausdauer erschöpft ist und ein tödlicher Streich möglich wird.

So ergibt sich nicht die logische Problematik, immer krudere Verwundungen zu beschreiben, die den Feind doch nicht zu Fall bringen. Und es ergibt sich auch ein Spielgefühl, welches eher gritty ist, denn die erste wirkliche Verwundung ist jene, die potenziell zum Tode führen kann.
Und andersherum bedeutet ein Kampf ohne Trefferpunktverlust, dass der Charakter durch den Kampf nicht angestrengt wurde.

Soweit zu Part I der Überlegung.

Part II

Die Auswirkungen von negativen Trefferpunkten sind ebenso umstritten gewesen in unseren Runden. Wie oft ist die Diskussion auf den Punkt gekommen, dass es unglücklich erscheint, dass nur bei 0 Trefferpunkten eine Kreatur oder ein Spielercharakter in diesem Limbo von Leben und Tod ist, schwer verwundet und doch bei Bewusstsein. Was auf den ersten Stufen noch einigermaßen geht, wenn ein Spielercharakter zwischen 3 und 18 Trefferpunkten hat, wird umso merkwürdiger, je höher die Trefferpunkte werden.

Die Standardüberlegung danach ist, dass ein Charakter zwischen -1 und -9 sterbend, bei -10 tot ist bei D&D, während Pathfinder den Charakter bei negativem Konstitutionswert über den Jordan schickt. Dieser Spielraum ist entsprechend knapp und hier setzt die oben versprochene Änderung an und erst hier würde eine tatsächliche Veränderung der Regel ins Spiel kommen.

Während Part I eher den Vorstellungsraum des Spielers und Spielleiters trifft, zielt Teil 2 auf einer Veränderung des Spielgefühls ab und will die oben genannte Prämisse – Hoffnung auf Storyfortsetzung und Offenheit der Würfel zu verbinden – erfüllen. Dazu ist der Bereich ab 0 bis –X Trefferpunkte nicht mehr der Bereich des Sterbens, sondern durchgehend als Bereich der nahenden Bewusstlosigkeit zu betrachten. Das heißt, wie in den Regeln vorgesehen, gibt es Abzüge von Trefferpunkten bei Handlungen, man kann sich schwerer bewegen und dergleichen, aber in meiner Variante kann man weiter handeln. Dass Stabilisieren spielt keine große Rolle mehr im Sinne des Überlebens, sondern im Sinne von: ich belaste mich nicht weiter, um bei Bewusstsein zu bleiben. Mit dem Eintritt auf -10 oder –X (X = Konstitutionswert) stirbt der Charakter nicht, sondern wird bewusstlos. Das Handlungsfenster nahe der Bewusstlosigkeit wird damit größer und spielrelevanter.

Einfach nur bewusstlos zu werden, ist vielleicht wiederum eine zu geringe Konsequenz für manche Runden. Während das im Grundsatz reichen kann, bin ich kein Freund davon, einfach nur Bewusstlosigkeit zu nutzen (aber davon, die Möglichkeit zu lassen), sondern steigende Konsequenzen festzusetzen, damit man sich nicht sorglos immer bewusstlos schlagen lässt. Hier sehe ich unterschiedliche Möglichkeiten.

Die einfachste Möglichkeit ist es – wie beschrieben – einfach die Bewusstlosigkeit walten zu lassen. Aus dem Kampf genommen zu werden, ist häufig gefährlich genug für die restliche Gruppe.

Eine sinnfälligere Variante ist, die Konsequenz am Kampf und dem Stand der Story auszurichten und so Kämpfen auch besondere Bedeutung zu geben. Hier kann entweder transparent mit einer Konsequenzentabellen gearbeitet werden und wenn man auf –X Trefferpunkten landet, tritt eine erwürfelte Konsequenz ein, oder eben nach Gutdünken des Spielleiters bzw. im Austausch zwischen Spieler und Spielleiter. Der Charakter kann also nicht automatisch im Kampf sterben, aber er kann bewusstlos werden und eine Konsequenz erleiden, wenn er den Kampf verliert. Das bietet sich aus mehreren Gründen an: An Duell muss nicht immer eine „First Blood“-Geschichte sein, sondern kann ein richtiges Duell werden, in dem First Blood bedeutet, dass nicht jemand den ersten Treffer, sondern den ersten, richtigen Treffer landet (und so dem tatsächlichen Duell gerecht wird und nicht nur reinem Glück in den ersten zwei Würfen). In einem Kampf gegen Schwertkämpfer kann es bedeuten, dass man eine schwere Schwertwunde erleidet und die Konsequenz daraus ist, dass diese Wunde eine Weile heilen muss und sonst bis zur Heilung dauerhafte Mali bringt und im Endkampf eines Kapitels, eines Aktes oder der ganzen Story kann es eben, als höchsten Einsatz, bedeuten, dass der Charakter bei der Begegnung eben auch sein Leben verliert, aber doch an einer Stelle, wo es in der Geschichte Sinn ergibt und alle Seiten sich klar sind, dass es dazu kommen kann.

Andersherum würde es bedeuten, dass Kampfesausdauer eben nicht nur auf Verwundungen abzielt, sondern im Kampf gegen Beutelschneider 0 TP bedeutet, dass die Beutelschneider das Weite suchen, aufgeben, ihre Schätze aufgeben, ohne dass gleich jede Konfrontation in Tod endet.

Der Ausgang eines Kampfes kann trotz der gleichbleibenden, abstrakten Grundlage unterschiedliche Aspekte annehmen. Der Kampf kann also facettenreicher werden. Wie bei Fate ist es wohl notwendig, sich spätestens im Kampf klar darüber zu werden, was ich mit dem Kampf erreichen möchte. Das müssen Spieler als auch Spielleiter ggf. kommunizieren. Klar ist, dass ein Kampf ein Kampf bleibt, aber es hilft bei Herangehensweise und Resolution des Kampfes. Möchte ich den Charakter nur bewusstlos schlagen? Möchte ich ihn töten? Möchte ich ihn aus dem Kampf fliehen sehen? Möchte ich ihn mit meiner Faust von meinem Argument überzeugen? Möchte ich ihn zur Aufgabe bringen? Das alles lässt sich jetzt darstellen.

Optional nochmal zu den Konsequenzen durch Waffeneinwirkung, denn das wäre eine Variante, die ich nehmen würde, damit Kämpfe weiterhin schwere Konsequenzen haben. Für mich würde jede Verwundung, die mich unter 1 TP bringt, so interpretiert werden, dass es eine potenziell schwere bzw. tödliche Verwundung (je nach Kampfzusammenhang; wenn es nicht um Verwundungen geht, ist die Konsequenz eben eine andere) ist. Wenn ich also mit einem Hammerkämpfer kämpfe und verliere, bricht sein Hammer mir vielleicht Gliedmaßen oder den Schädel, ein Hund beißt mir vielleicht die Finger ab etc. Daraus entstehen schwere Konsequenzen. Damit die im Spiel Konsequenz behalten, würde ich die Heilzauber neu interpretieren. Die klassischen Heilzauber sind also Zauber, die meine Kampfesausdauer wiederherstellen, aber keine körperlichen Leiden heilen. Das könnte erst oder nur der Zauber Regeneration/Regenerate. Der Zauber ist Grad 7 bis 9 und wäre ansprechend mächtig, um das zu leisten. Alles andere ist nur, um die Ausdauer aufzufrischen, aber verlorene Gliedmaßen, eingebüßte Finger, tiefe Narben bleiben den Charakteren. Das beflügelt das Grim&Gritty, gibt dem Spiel ein anderes Pacing und schließt viele Logiklücken.

Die Niederlagen in Kämpfen führt also je nach Spielsituation nun zur einfachen Niederlage, zu leichten bis schweren körperlichen, temporären bis bleibenden Beeinträchtigungen (mit entsprechenden Mali) oder in Kämpfen, wo wirklich alles auf Spiel gesetzt werden muss, bis zum Tod. Der Kampfausgang kann jetzt der Story besser angepasst werden, weil nicht nur kann der Tod eine Story zu Ende bringen, die noch gar nicht zu Ende sein sollte, manchmal kann ein Kampf auch keine Verletzung beabsichtigen und trotzdem muss man aufgrund der Regeln gerade zu töten.

Dementsprechend spreche ich mich für meine Kampagnen für diese Änderung aus und freue mich auf konstruktive Kritik.
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

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Re: Die weniger tödliche D&D/Pathfinder-Kampagne

Beitragvon Marnarn » Do 12. Mär 2020, 15:13

Quecksilber fragte über einen Instant Messenger:

moin

hab deinen Forenbeitrag gelesen

wie siehst du das denn mit den low-level heilzaubern in Bezug auf Wunden, die einen auf Minus-TP bringen? Ich denke an eine blutende Bauchwunde: Der char ist offenbar kampfunfaehig, nahe der Bewusstlosigkeit. Was macht dann ein leichte-wunden-heilen? Schliesst es die Wunde, so dass er wieder laufen kann?


Ein solcher Zauber schließt die Wunde nicht wirklich, wie im Beispiel mit der Regenerationsnotwendigkeit angedeutet. Der Zauber gibt nur genügend Ausdauer, Willen und kurzfristige Kraft, um weiterzukämpfen. Der wirkliche Schweregrad der Verletzung tritt erst bei -x Trefferpunkten ein. Es kann erzählerisch gelöst werden, oder auch fest verwurzelt, je nach Wahl.
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