Regionale Religion

Ein Land der Tragödie, ein Land des Todes, und doch ein Land des keimenden Lebens.
Benutzeravatar
Ikelos
Beiträge: 263
Registriert: Fr 30. Sep 2011, 12:28
Wohnort: Hab ich
Kontaktdaten:

Regionale Religion

Beitragvon Ikelos » Mi 21. Jun 2017, 14:24

In der Thebri-dwer-Demotia gibt es eine Handvoll Glaubensrichtungen, die möglicherweise nicht im erwarteten Bereich liegen. Folgende Liste dient der Orientierung im religiösen Bereich dieser Region:

Hauptreligionen:
Harkesh
Iarduin
Shuar
Thalafar
Uldna

Wichtige Kulte:
Drakhtar
Dour
Seheiah
Durny und Ban

Verfolgt:
Vecor
Kamadgar
Astak



Harkesh
In früheren Zeiten, als das Land noch reichhaltig war, galten die Orks als zivilisiert und ihre Jagd war zwar gefährlich für Außenstehende, aber niemals so wild, dass Landstriche darunter leiden mussten. Mit dem Verfall des Landes wurden die Ressourcen knapp und das Wesen der Orks wandelte sich hin zum triebhaft Animalischen. Die Beute konnte man sich nicht mehr aussuchen, und so wurde einerseits der Jagdinstinkt erfüllt, und andererseits kann man sich so an denen rächen, die die Zwerge und damit den Untergang in die Region geholt haben. Der Jagdgrund heißt nun Thebri-dwer-Demotia, und wer sich in den Augen Harkeshs als würdig erweist, kann seiner Seele einen guten Platz sichern. Die Jagd ist eröffnet, gejagt wird alles!

Iarduin
Zu Recht fragt man sich, wie Iarduin in den Genuss der Verehrung durch die Elben gelangt. Dies war weder eine List noch ein Verrat, es war schlichtweg ein guter Handel, den er anbieten konnte, der ihm die Loyalität der hiesigen Elben gesichert hat. Die Obersten der Elben waren auf der Suche nach einem neuen Sinn, denn die Bäume und Herzen der Wälder sprachen nicht mehr zu ihnen. Ein Bote Iarduins erschien dem Volk in der Wüste und zeigte ihnen, wie man Leben in der Wüste erschaffen konnte. Grünes Leben. Der Bote lehrte die Elben, mit wenig Wasser auszukommen. Er lehrte sie, dass man um in der Hitze überleben kalt werden muss. Und dass man aus Feuer Neues erschaffen kann. Nach anfänglichem Zögern wurden die Elben neugierig und ließen sich zeigen, was sie vollbringen konnten. Schließlich waren sie überzeugt und opferten das Feuer ihrer Seele, ihre Emotionen, um die Fähigkeit zu erlernen, inmitten von Nirgendwo kleine Orte der Heimat zu erschaffen. So wurden die Oasen geboren, in denen die Elben vorübergehend eine neue Heimat fanden. Iarduin hatte daraus allerdings auch einen Vorteil. Das harte Leben in der Wüste ließ die Elben zäh werden, doch wurde ihre Lebenskraft stark ebansprucht davon, dass sie weniger Wasser brauchten als andere Völker. Ihre Lebensspanne halbierte sich, sodass Iarduin früher in den Genuss von elbischen Seelen kommen konnte.
Und warum ließen die Elben dies mit sich machen? Sie waren noch immer ein Volk des Waldes, und eine Emotion blieb ihnen: Die Sehnsucht. Diese Sehnsucht ließ das Volk stets zu den alten Orten ihrer Heimat pilgern, zu den in der Wüste verborgenen Herzen des Waldes. Dies waren zwar verkümmert, doch noch lebten sie. Ohne die Möglichkeit, lange mit wenig Wasser zu überleben, könnten sie diese Wege niemals hinter sich bringen, weshalb sie dem Weg Iarduins folgen und durch ein abendliches Ritual ihre Zugehörigkeit versichern. Sollte nicht ein Großteil aller Elben diesem Weg folgen, würden die Oasen in sich verfallen und das Volk würde sterben.
Doch sollte niemals die Sehnsucht vergessen werden. Die Sehnsucht nach der Heimat ist gleichzeitig der Antrieb und auch der Ausweg aus diesem Leben. Denn sollten die Elben einen Weg finden, die Herzen der Wälder wieder mit Leben und Kraft zu erfüllen, wären sie frei und könnten in ihr altes Leben zurückkehren.

Shuar
Welche Rolle Spielt ein Gott, welcher sich selbst Söldner nennt, unter den Elben? Nun, das ergibt sich aus der Einflusssphäre, dass er ein Gott der Überlebenskünstler ist. Sie suchen Trost in ihm, denn sie sind vom Schicksal todgeweiht, und leben außerdem im Exil. Shuar ist für die Elben der Ausgleich zur Abhängigkeit von Iarduin. Um seinen Wegen zu folgen, bieten sie selbst ihre Dienste in der Wüste an. Sie sehen durch ihre ledrige Haut zwar zerbrechlicher aus denn je, sind aber die Wege der Wüste gewohnt und können auch bei extremen Temperaturen weite Wege hinter sich bringen. In dieser Region ideale Söldner, und sei es nur zur Wegfindung und des Schutzes vor Orks oder anderen Schuften.
Für die Elben ist dies ein schwieriger Schritt. Einst ein freies Volk, begeben sie sich nun in die Dienste von anderen. Dadurch, dass sie allerdings meisterliche Überlebenskünstler sind, haben sie einen Vorteil anderen gegenüber. Sie können anderen helfen, ebenfalls zu überleben. Dies jedoch meist nur durch die Hilfe von Elben. Durch das eigene Wissen und die neuen Überlebenskünste sind die Elben also in einer Situation, in der sie Abhängig erzeugen können. Man verlässt sich sehr auf sie, weswegen man einen Elben nicht verärgern sollte. Ohne die Elben ist das Reise in der Wüste deutlich erschwert. Diesen Weg zeigt Shuar den Elben, damit gibt er ihnen einen Sinn im Nichts, und damit verdient er sich ihre Gefolgschaft.

Thalafar
Als Gott des Zyklus von Anfang, Zerstörung und Neuanfang hat Thalafar seine Rolle in Thebri-dwer-Demotia gefunden. Viele Menschen sehen in ihrer Region die Fleischwerdung der Einflusssphären dieses Gottes. In der Bevölkerung der Neun Städte verehren viele Menschen den Aspekt des Neuanfangs. Er steht in Konkurrenz zu Uldna (folgt gleich), da Anhänger dieses Glaubens sich nicht mit dem aktuellen Zustand der Zerstörung anfreunden wollen, sondern danach streben, den Neuanfang auszurufen. Thalafar ist eine der am häufigsten verehrten Gottheiten in dieser Gegend und hat in jeder Stadt einen größeren Schrein, in dem er verehrt wird.
Ich bin mir bei Thalafar noch nicht sicher, er ist noch etwas blass und meiner Meinung nach fehlt ihm der gewisse Pep. Bei anderen Hauptgöttern wäre mir das egal, weil diese oftmals gemäßigt und massentauglich sind, bei Thalafar ist das meiner Meinung nach nicht unbedingt der Fall ^^

Uldna
In der Wüste und den Brachlanden zu überleben ist schwer genug, doch die Herrin des Verfalls macht es erst zu einer wahren Herausforderung. Stets droht Unheil durch den Zahn der Zeit, schleifende Winde und böse Kreaturen. Uldna zu besänftigen ist eine wichtige Aufgabe in den Neun Städten geworden. Mit großen Opfern wehrt man nicht nur den schleichenden Verfall ab, sondern schafft es sogar sich die Gunst von Uldna zu verdienen. Es fällt einem nicht schwer, in dieser erbarmungslosen Umgebung an Uldna zu glauben. Verfall ist allgegenwärtig. Im Gegensatz zu Thalafar ist der Glaube an Uldna darin gefestigt, dass es keinen Neuanfang geben wird, sondern man damit lernt, in der Wüste zu bestehen. Es ist verbunden mit dem Prinzip der Akzeptanz des Zustands, und dem darin das Glück des Moments finden. Die Schönheit des Untergangs erkennen. Wem dies gelingt, der folgt den Lehren Uldnas

Zurück zu „Projekt "Thebri-dwer-Demotia"“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste