Abgabe der Aufgaben

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Ikelos
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Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Ikelos » Di 5. Nov 2019, 14:44

Abgabe der ersten Aufgabe:

„Vor langer Zeit wurde die Damnatio Memoriae verhängt. Doch der Schleier des Vergessens bröckelt unter den Rufen aus dem Grab“

Im Jahre 502 hatte das Adeodatenreich Pozarnia seine größte Ausdehnung und stand im Zenit seiner Macht. In der Geschichte steht geschrieben, dass es durch das Versagen des damaligen Herrschers eine Abspaltung unterschiedlicher Herrschaftsgebiete gab. Durch den Hohepriester des Adeodatus, Iasken von Feldheim, wurde die Absetzung des Herrschers durchgeführt und das ewige Vergessen über ihn geworfen.

Doch heute, im Jahre 1042, werden Gerüchte laut, dass die Grabstätte unbewacht sein soll – schlimmer gar, dass der Sarg aufgebrochen ist und ein untotes Übel sich anschickt, das Unrecht gegen ihn rächen. Doch dies ist nicht genug der Problematiken! Zwischen den drei Reichen schwelen immer wieder kleine Konflikte auf, die den brüchigen und instabilen Waffenstilstand gefährden. Zudem werden Gerüchte laut, dass eine unbekannte Macht die bisher friedlichen Gebirgsorks aufschreckt und in die Täler treibt. Zudem rufen die Vecoriten in den endlosen Wüsten des Westens zur Wallfahrt auf und schicken sich an, das Reich Pozarnia durchqueren zu wollen.

Inmitten dieser unsicheren Zeiten geraten die Spielercharaktere in einen hinterhältigen Angriff auf ihre Person. Sie befinden sich in der Gruppenkonstellation auf einem gemeinsamen Auftrag. Die Angreifer sind merkwürdig gekleidet in ziemlich alt aussehenden Uniformen, deren Herkunft nur sehr schwer zu ermitteln ist. Der Kern der Kampagne wird sich damit befassen, dass die Spielercharaktere herausfinden, warum sie ins Kreuzfeuer der Angreifer - und somit (Achtung Spoiler) des vergessenen Königs - geraten sind und auch weiterhin immer wieder geraten. Dabei werden sie in alte Intrigen reingezogen und müssen sich auch mit aktuellen Problemen, die bereits oben genannt wurden, herumplagen. Die Struktur der Kampagne ist zeitlich gesehen klar definiert. Zu bestimmten Zeitpunkten werden bestimmte Ereignisse stattfinden, die die Charaktere mit einbeziehen. Sei es direkt oder zumindest indirekt. Für die Charaktere wird es Handlungsfreiheit geben, bzw. werden unterschiedliche Möglichkeiten zur Handlung angeboten.

Die Herausforderung an den Spielleiter ist hier, dass die Spielercharaktere eine Bindung an die Ereignisse finden muss. Als Prämisse wird hier gegeben, dass die Vorfahren der Spielercharaktere zu dem verdammten König eine Beziehung hatten. Ebenso muss eine Menge an Ereignissen im Blick behalten werden. Die Charaktere brauchen zugleich eine Stellung, die sie die Ereignisse nicht am Arsch vorbeigehen lässt. Demzufolge sind auch die aktuellen Charaktere durch den Auftrag an Feldheim gebunden. Dies muss bei der Charaktererstellung betrachtet werden, möglicherweise als Charaktertrait oder anderweitige Hintergrundmechanik.

Die Spieler werden sich derweil politisch engagieren und dabei den Kontinent kennenlernen müssen. Die hauptsächlichen Ereignisse werden auf dem östlichen Teil von Thairdur stattfinden und dort wird auch sehr viel erkundet. Um die Kampagne lösen zu können, muss der Name des vergessenen Königs herausgefunden werden. Dazu habe ich bisher noch keine feste Idee, ist aber auch noch nicht nötig. Das wird selbstverständlich keine einfache Aufgabe. Im Gegenteil, ich werde die Damnatio Memoriae als sehr mächtigen Fluch einbauen und die Lösung dessen wird viel Aufwand erfordern.

Aufgrund dieser Hintergründe wird die Kampagne einen starken Fokus mit besonderer Aufmerksamkeit auf Namen legen. Namen und Bezeichnungen werden immer wieder eine Rolle spielen. Sowohl das geschickte Spiel mit Namen über die Bedeutung hinweg als auch Mechaniken wie True Naming. So wird dem klassischen Fantasysetting eine weitere mythische Komponente hinzugefügt (ist unter Umständen gar der Fluch eine True Naming-Variante?).

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Re: Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Ikelos » Fr 15. Nov 2019, 15:18

Abgabe der zweiten Aufgabe:
Was einen guten Antagonisten ausmacht

Vorab sei zur Beantwortung diese Aufgabe gesagt, dass es nicht die eine gute Lösung für einen Antagonisten geben kann. Es gibt unterschiedliche Modelle (zum Glück), und wenn jeder vom Verhalten her nach Schema X arbeitet, wird ein Antagonist irgendwann auch durchschaubar. Diese Problematik ist für mich derzeit ein Grund, warum ich Bücher relativ selten lese. Es gibt nicht unendlich viele Möglichkeiten der Handlung und des langfristigen Aufbaus. Irgendwann erkennt man Schemata und der Rest der Geschichte liegt plötzlich vor einem, wie ein offenes Buch. Dementsprechend möchte ich mich an dieser Stelle für die Vielfalt im Handlungsspielraum von Antagonisten aussprechen.

Natürlich gibt es dennoch qualitativ hochwerte und minderwertige Herangehensweise, wenn es um die Erstellung eines Antagonisten geht. Und nur, weil etwas nicht total innovativ ist, muss der Aspekt nicht schlecht sein, wenn eine spannende Herausforderung und/oder Geschichte entsteht.

Ich bin aus eigener Erfahrung ein Freund von Antagonisten, die nicht erst im letzten Akt einer Erzählung auftauchen, sondern einen bereits sehr früh anfangen einen zu begleiten. Als Beispiel nehme ich hier mal Astagan, wobei man da sicherlich streiten kann, ob das ein reiner Antagonist ist, oder ob der nicht doch auch irgendwo ein Verbündeter war.

Ich habe bei der Fragestellung bewusst auf den Begriff „böse“ verzichtet. Böse ist oftmals eine Sichtweise und der Interpretation geschuldet. Aus Sicht der Leute, die aus einer Handlung Schaden nehmen, ist die Handlung wahrscheinlich eher als böse einzuordnen. Robin Hood wäre hier ein tolles Beispiel. Er mag Gesetzlos sein, und die bestohlenen Reichen nehmen ihn gewiss auch als böse wahr. Die ärmeren Teile der Bevölkerung sehen in ihm jedoch einen Helden, der ihnen das Leben erleichtert. Eindeutig böse Handlungen wie Massenvernichtung steht natürlich auf einem anderen Blatt.
Um den Bogen zurück zum Antagonisten zu spannen – ich denke nicht, dass zwingend eine Einteilung in Gut und Böse erforderlich ist. Viel wichtiger ist, dass ein Antagonist eine nachvollziehbare Motivation mit sich bringt, warum er handelt wie er nun mal handelt. Solange die Motive eine erzählerische und charakterliche Tiefe mit sich bringen, kann ein Antagonist auf viele Arten hochwertig sein. Schwach finde ich den Antagonisten, der sich als klassischer Bösewicht erweist und einfach alles zerstören will. Gibt bestimmt Leute, die das gut finden. Für mich als Rollenspieler ist das aber sehr abgenutzt. Ein besseres Beispiel wäre der gefallene Paladin, welcher sich dem Schutz seines Volkes verschrieben hat und um es am Leben zu erhalten reine Kinderseelen aufwenden muss, damit seinen Leuten nicht die Kraft ausgeht, ehe ein endgültiges Heilmittel gefunden wurde.
An diesem Punkt greife ich wieder den Punkt auf, dass der Antagonist den Protagonisten bereits früh „begleiten“ sollte. Aus dem Antagonisten selbst muss sich für die Charaktere eine Motivation entwickeln können, warum dieser bekämpft wird bzw. die Charaktere zur Handlung zwingt. In bereits vielen Runden ergab sich die Frage, warum genau man nun eigentlich gegen Person X vorgehen sollte. Not my beer! Es ist aus meiner Sicht das Kennzeichen eines guten Gegenspielers, wenn die Belohnung auf seinen Kopf nur ein nettes Zubrot darstellt und nicht die hauptsächliche Motivation, warum man ihn bekämpft. Zu diesem Zweck braucht es eine persönliche Bindung zwischen den Charakteren und dem Antagonisten. Man geht einfach mit viel mehr Herzblut gegen wen vor, der einem sprichwörtlich zuvor ordentlich ans Bein gepisst hat.

Als Beispiel für eine Motivation möchte ich hier den Drachen Ashardalon nehmen. Bedauerlicherweise als eine schlechte Motivation. Man bekämpft ihn, weil es das Abenteuer so vorsieht. Dass er nun in der Seelenquelle sitzt und dort alles frisst, was nicht bei 3 geboren wurde, ist irgendwie nur nebensächlich und dient als schwaches Mittel der Verdeutlichung des Bösen. Stärker empfinde ich die Motivation – und das Beispiel tut mir sehr leid – bei Sharek aus Sicht von Rel, da dieser ihm zeitweilig persönlich wehgetan hat und demzufolge eine große Motivation vorlag, ihm nahezu alles zu nehmen, was er aufgebaut hat. Tatsächlich würde ich Rel und Sharek beide als brauchbare Antagonisten zueinander sehen und hier auch als Beispiele anführen. Wenn man den Kindergartenkram streicht, sieht man bei diesen beiden eigentlich sehr schöne Beispiele, wie ein Verhältnis zwischen Protagonist und Antagonist aussehen kann. Es existiert eine persönliche Bindung, die irgendwann langsam gebrochen ist und dazu geführt hat, dass man Gegenspieler wurde. Auch bei Astagan gab es ja eine ähnliche, wenn nicht identische Entwicklung.

Insgesamt ist es für einen Antagonisten sehr schwer, ein gutes Maß zu finden. Zu Beginn einer Runde braucht es meist etwas, was die Charaktere antreibt, sprich einen bereits existenten Antagonisten. Zu diesem eine persönliche Bindung aufzubauen ist jedoch schwierig, weil man bereits im Modus des Bekämpfens ist. Demzufolge könnte es sich tatsächlich anbieten, einen generischen schwachen Antagonisten zu nutzen, um einen starken Gegenspieler aufzubauen (an anderer Stelle wird für mich noch eine kleine Analyse folgen, ob eine Spielrunde ohne Antagonist funktionieren kann).
Ich fass noch einmal die wichtigen Aspekte zusammen, die aus meiner Sicht einen starken (guten) Antagonisten ausmachen:

Motivation und Nachvollziehbarkeit – Die Handlungen des Antagonisten müssen nachvollziehbar sein und aus einer greifbaren Motivation entspringen

Persönliche Bindung – Der Gegenspieler darf den Charakteren nicht vollkommen fremd sein, sondern muss Verbindungen zu diesen haben/aufbauen, die sich womöglich noch entwickeln

Gemeinsame Entwicklung – Es ist wie ein Spannungsbogen. Der Antagonist sollte sich entwickeln dürfen und nicht gleich zu Beginn in der Blüte seiner Handlungen stehen

Emotionalität – Das ist wohl eher die Folge aus einem guten Antagonisten, aber ein gute Antagonist schafft es nicht nur bei den Charakteren, sondern auch bei den Spielern selbst Handlungen zu erzeugen, die aus Emotionalität geboren sind, „weil ich diesen Fi**er hasse und er jetzt einfach sterben muss!“

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Re: Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Marnarn » Di 19. Nov 2019, 20:26

Aufgabe 1:

Die korrupte, protektionistische Regierung Varkorras verschaffte euch wichtige Positionen und rettete eure Familien vor Hunger und Elend; doch nun will die Rosenrevolution die Regierung stürzen und Varkorras ruft nach eurer Hilfe und dem Begleichen eurer Schuld – werdet ihr Varkorras verteidigen?

Die Familie der Le‘Suan ist die bekannteste Familie Varkorras, seit etwa einer Generation stellen sie die mächtigste Familie in der Republik. Ihre Sprösslinge und angeheirateten Mitglieder nehmen wichtige Position ein im republikanischen Rat, als Kirchenoberhäupter, im Justizwesen, in der Armee, als Amtmänner von Gilden. Sie besitzen die größte Reederei der Republik, sind Mäzene und vieles mehr.

Und vor einigen Jahren, während des Violetten Hungers, retteten sie euch das Leben. Der dritte Bruder, wie sich das Familienoberhaupt der Le’Suan nennt, nahm euch persönlich in die Dienste des Hauses, als niederer Beamter, als Unteroffizier der Armee, als Anwärter des Amtes des Censors, als Kleinhändler in Diensten des Hauses. Und ihr habt alle gemeinsam, dass er nicht nur euch eine Zukunft gab, sondern dass er damit eure Familien rettete, denn er besaß Korn und Frucht, brachte euch durch den Violetten Hunger.

Der Violette Hunger wurde vor vier Jahren, nach fast einer halben Dekade der Misswirtschaft und der Erntekatastrophen scheinbar besiegt, ihr habt an Ansehen und Würde gewonnen, seid in den Rängen der Familie gestiegen. Aber alles, was euch ein gutes, vermögendes Leben ermöglichte, war gekauft, und zwar zu einem recht hohen Preis. Unübersehbar, dass die Le’Suan ihre Feinde und ihre Freunde kauften, mit Gefallen und über weit ihre Verhältnisse lebten, nämlich mit denen Varkorras selbst. Die Folge war Korruption und hier und da habt ihr es selbst miterlebt, wie ihr Mittel aus Varkorra selbst bekamt, obwohl sie für die Bevölkerung gedacht waren, um euer Wohlgefallen und eure Loyalität zu kaufen; um euren Familien zu gefallen, um eure Frauen und Männer, eure Söhne und Töchter in Geschmeide zu kleiden. Aber was konnte es schon schaden, war euch doch die Welt offen und niemand schien in den wenigen Jahren nach dem Hunger zu leiden. Und ihr wart euch sicher, dass jeder, der den Familien zu Gefallen war und am Ende der Republik diente, kein schlimmes Los zu tragen brauchte.

Es ist Spätsommer 1042 auf Thairdur. Nicht enden wollender Regen und schwüle Luft haben die Ernte an den Halmen vergammeln lassen. Selbst in den Getreidelagern rotten die Reste der Winterernte. Die Toten in den Straßen und in den Dörfern sprechen Bilder, ausgezehrt und violett, aufgedunsen und ausgelaugt zugleich sind ihre Leichen: der Violette Hunger ist zurück. Seit einem Vierteljahr wird die Lage immer dramatischer. In einem blutigen und ungeordneten Wettlauf sichern sich die großen Familien der Republik, was an Ernte und Lebensmittel übrig ist, um ihre Familien, ihre Loyalisten und ihre Bundesgenossen über die Runden zu bringen, während Stadt um Stadt in das Chaos und an den Hunger fällt.

In all diesem Chaos hat sich eine Gruppierung gefunden, angeführt von dem charismatischen Robert Le Gris, die Rosenrevolution. Immer mehr Verzweifelte und Überzeugte schließen sich der Bewegung an, die einige Gehöfte und Getreidespeicher überfallen hat, um die einfache Bevölkerung durchzubringen. Aber die Revolution will nicht nur die Ärmsten und die Bürger durchbringen, sie will die republikanische Regierung stürzen. Robert Le Gris will nicht weniger, als die Macht an sich bringen, die Republik neu ordnen und dann eine neue, wahre Bürgerrepublik aus der Asche der Alten entstehen lassen. Und dafür hat er ein Feindbild gefunden:

Die Familien von Varkorra.

Die Schuld für den Violetten Hunger gibt er ihnen, durch Misswirtschaft, durch Korruption, er geht soweit, dass er ihnen Dämonie und andere Niedertracht vorwirft. In den Feldern wird Blut vergossen. Genügend Blut, dass die Familien anfangen sich Sorgen zu machen, allen voran die mächtigste Familie. Die Le’Suan.

Der dritte Bruder schickt euch einen alles verändernden Brief. Es täte ihm leid, dass er seine unendliche Geduld und unkonditionelle Freundschaft für den Moment nicht aufrechterhalten könne, aber er müsse euch leider und schweren Herzens nach all der Zeit in Pflicht nehmen.

Die Schergen eines machtsüchtigen Renegaten, eines gefallenen Ritters der Republik – Robert Le Gris – würden euch und eure Familien bedrohen. Dass ihr nur mit den Le’Suan verbandelt sei, sei genug, um euch für Freiwild zu erachten und euch ohne Erklärung zu töten.

Doch wenn ihr nur eine Kleinigkeit dazu beitragen könntet, die Le’Suan zu schützen, dann könnten sie im Großen weiterhin für den Schutz eurer Familien sorgen. Für Le’Suan, für euch!

Die Familienmitglieder des dritten Bruders sind Meister der Diplomatie, und da ihr auch darin geschult seid, entgeht euch die in freundlichen Worten verpackte Drohung nicht. Und so bleibt es an euch, eine Entscheidung zu treffen.

Euch für die Le’Suan entscheiden, in der Hoffnung, dass alles wieder so wird, wie es war und ihr eure Familie weiterhin unter dem breiten, schützenden Schirm bleiben kann; die Le’Suan sogar stärken, um noch mehr für eure Familien rauszuholen? Doch was, wenn ihr und eure Familien in den Augen der Rosenrevolution tatsächlich dann Freiwild werden? Müssen sie dafür büßen, dass ihr nur Sicherheit für sie wollt?

Oder entscheidet ihr euch für Prinzipien und gegen die Korruption, die euch so lange zum Vorteil gereichte? Rechnet ihr ab damit, dass ihr unter einer, wenn auch freundlich anmutenden, Knute leben musstet und versucht euch der Revolution anzuschließen? Vielleicht muss dann eure ganze Familie in eine ungewisse Zukunft aufbrechen, aber vielleicht ist auch mehr für sie drin als Diener einer anderen Familie zu sein? Doch da ist sie wieder, die kaum verhohlene Drohung im Nebel der Freundlichkeit: Wendet euch gegen die Le’Suan und eure Familien werden leiden; entscheidet euch für die Revolution, und eure Familien werden sterben!

Beginnend mit dem chaotischen Spätsommer des Jahres 1042 wird sich die Geschichte eurer Familien entscheiden. Werden sie wachsen? Werden sie vergehen? Werden sie Geschichte schreiben oder zu einer Randnotiz eben dieser werden? Doch so viel mehr wird in diesen hungrigen Zeiten entschieden – Die Zukunft der Le’Suan, die Zukunft der Republik, die Zukunft Varkorras!

Wie wirst du dich in diesen Zeiten entscheiden? Doch bedenke, mein Freund:

Der heißeste Platz in der Hölle ist für jene bestimmt, die in Zeiten der Krise neutral bleiben.
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Re: Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Marnarn » Di 19. Nov 2019, 22:04

Aufgabe 2:

Was macht einen guten Antagonisten aus?

Zunächst einmal muss ein Antagonist, meiner Ansicht nach, über eine gewisse Glaubwürdigkeit verfügen. Es ist völlig unabhängig davon, ob er ein lustiger Gesell, ein Narr, ein Kriegerkönig, ein untoter Priester, ein weltenverschlingender Drache oder HAL 9000 ist. Wenn man nicht in der Lage ist, auf eine gedankliche Linie zu kommen, wenn seine Motivation nicht erkennbar ist und er nicht zumindest im gröbsten Sinne eine gewisse Sympathie oder Interesse in dem Leser, in dem Spieler, in dem Charakter weckt, ist seine Rolle als Antagonist nur eine aufgesetzte; ein lebloses Werkzeug der Geschichte. Dann kann ich noch so viel Herzblut in den Antagonisten stecken, noch so viele Kniffe überlegen – er taugt zumindest als Hauptantagonist nur wenig, wenn er den Spielerm am Hintern vorbei geht.

Die aus meiner Sicht zuverlässigste Möglichkeit, ein gewisses Verständnis für die Gedanken und Motive eines Antagonisten aufzubauen, ist, dass er nicht aus dem Nichts auftaucht und auf einmal gegen die Charaktere angeht. Zunächst braucht es einen gewissen Aufbau. Dieser Aufbau kann entweder aus den Handlungen der Spieler ergeben, es kann sich aber auch durch genügend Überlappungen und Aufeinandertreffen ergeben. Er kann von vornherein als Antagonist geplant sein, es kann aber genauso gut organisch wachsen.

Für diesen Zweck gehen wir aber von einem planbaren Antagonisten aus, deswegen ist im weitesten Sinne der erste Punkt zunächst einmal federführend. Ohne Glaubwürdigkeit kein guter Antagonist. Das heißt im Übrigen nicht, dass der Antagonist nicht verrückt oder unberechenbar sein darf. Auch darin kann eine gewisse Faszination liegen und mit gutem Unterbau kann das auch ein glaubwürdiger und nachvollziehbarer Charakter sein.

Jede Kampagne bietet unterschiedliche Chancen für Antagonisten und unterschiedliche Funktionen. Das Meer an potenziellen Antagonisten ist unendlich, aber eine gewisse Glaubwürdigkeit engt das Feld zumindest ein wenig ein. Der erste Gedanke geht aber zurecht zu Beginn zu gewissen Stereotypen, die in eine Kampagne gehören. Wenn ich also eine Piratenkampagne spiele, bietet sich ein anderer, legendärer Piratenkapitän, ein Kaperfahrten ausschreibender Gouverneur oder gar eine feindliche Krone als Antagonist im Stereotyp an. Wenn ich eine Kriegskampagne spiele, bietet sich ein feindlicher General an (Alexander gegen Dareios III., Julius Caesar vs. Pompeius Magnus, George S. Patton vs. Erwin Rommel). Wenn ich eine Kampagne um Meuchelmord und Assassinen spiele, drängen sich besonders hinterhältige und erfolgreiche Assassinen auf. Die Liste ließe sich fortsetzen. Das hat zunächst einmal mit der Erwartungshaltung des Lesers bzw. des Spielers zu tun. Den ersten Instinkt in die Richtung gehen zu lassen, ist also nie verkehrt. Und es ist der erste Schritt zur Glaubwürdigkeit. Ein korrupter, machtgieriger Politiker in einer Politikkampagne ist als Gegner erwartbarer als Windel Schnürschuh, der halblingische Besendiener des Eichamtes. Der Antagonist muss also in sein Setting passen. Das wirkt leicht, ist aber es aber nicht. Doch damit ist es noch nicht getan.

Der Antagonist darf sich jetzt nicht nur auf sein Klischee beschränken, sondern muss es überwinden. Wenn er völlig erwartbar und passgenau für den Stereotyp wird, ist er langweilig und dröge. Wenn er jedoch Schwächen hat, die auf die Charaktere wirken und Stärken hat, die auf die Charaktere wirken, ist schon eine Menge gewonnen. Wenn beide Varianten den Rahmen des Erwartbaren sprengen, wird es langsam interessant. Es ist beispielsweise erwartbar, dass in einer Assassinenkampagne der selbstbewusst auftretende Antagonistenassassine der berüchtigste Assassine der Welt ist, der mit den Spielercharakteren in einem Duell oder Antagonismus ist. Es ist aber nicht erwartbar, dass der Assassine wenig bis gar nicht seinen Dolch benutzt hat, weil er Angst vor dem Töten hat, und deswegen lieber seinen Ruf mit Illusionen pflegt als mit eigenen Taten. Auf einmal durchbreche ich ein Klischee; der immer so souverän wirkende Meisterassassine ist ein Aufschneider, der gar nicht die Cojones für sein Handwerk hat. Das ist nicht automatisch erwartbar. Ein jede Armee aufreibender Stratege erscheint ein Must-Have in jeder Kriegskampagne und ist im Setting passend und gut, als Antagonist sicher grundsätzlich interessant, aber auf Dauer nicht tauglich, weil es auf die Frage hinausläuft – wird er besiegt bzw. wann wird er besiegt? Die Frage ist offenkundig, für Spielercharaktere aber nicht so spannend. Wenn im Laufe der Kampagne rauskommt, dass der ach so gefeierte Stratege in Wirklichkeit eine orakelnde wie wunderschöne Tochter hat, die ihn insgeheim verachtet, aber ihm (noch!) seine Siege ermöglicht, wird die Geschichte auf einmal interessant. Welcher Spieler wird sich nicht bei der Idee ertappen, die wunderschöne Maid entweder aus den Händen des Vaters zu befreien oder gar zu becircen? Auf einmal habe ich einen lebhaften Antagonismus, der noch an Feuer gewinnt mit den darauffolgenden Handlungen. Ein Antagonist benötigt also nachvollziehbare und nutzbare Schwächen wie Stärken, die sein Klischee auch ein wenig durchbrechen, damit er trotzdem dem Rahmen angemessen überraschend und frisch wirkt. (Natürlich kann es auch gute Antagonisten geben, die von Anfang an dem Themen entgegenlaufen, aber das ist eine ganz hohe Kunst, die ich außenvorlasse.)

Mein Dafürhalten sagt, dass der Antagonist – gerade in einem Rollenspiel – nicht erst im letzten Raum des Dungeons auftauchen darf oder im letzten Akt auftauchen darf. Er muss das Spiel permanent begleiten, entweder durch aktive oder passive Anwesenheit. Er muss immer Thema oder Fokus bleiben, er muss aber auch mit der Kampagne wachsen. Er muss nicht das Allböse sein, dass in seinem Winkel der Welt hockt und die Apokalypse hinaufbeschwört, er muss mit dem Leben der Spielercharaktere verbunden sein, er muss immer wieder in das Leben eingreifen, er muss den Charakteren einen Grund geben, gegen ihn zu arbeiten; er muss zumindest ein von Anfang an offenes Geheimnis sein. Das benötigt sehr viel Pflege. Er darf festgesetzte Pläne haben – beispielsweise im Rahmen unserer Challenge – es darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass er erst dann an Interesse gewinnt, wenn er auf die Taten der Charaktere reagiert. Es ist wichtig, dass die Charaktere nicht nur auf die Taten des Antagonisten reagieren, er muss mit seinen Taten auf die Protagonisten der Geschichte reagieren, und zwar wieder und wieder und wieder. Mal in kleiner Dosierung, mal in großer Dosierung, aber er muss immer greifbar bleiben. Nur dann erfüllt ein Antagonist seinen Zweck. Das heißt nicht, dass er allgegenwärtig sein muss, das nicht, aber nahe daran darf es schon sein. Und schlussendlich muss er definitiv mit der eigentlichen Geschichte verbunden sein – oder wenn er sich organisch später ergibt – mit der Geschichte verwoben werden.

Mit diesen Punkten hat man meines Erachtens einen brauchbaren Antagonisten erschaffen. Man hat Glaubwürdigkeit und dass er ins Setting passt, er weist aber über sein Klischee hinaus und ist eng verzahnt mit der Geschichte und den Charakteren. Das ist die handwerkliche Notwendigkeit. Was das dann in jeder einzelnen Kampagne bedeutet, ist von Kampagne zu Kampagne zu sehen. In der einen kann das große Urböse interessant sein, während es in der nächsten Kampagne der kleingeistige und neidische Nachbar ist; in der dritten Kampagne ist eine abstrakte Gefahr vielleicht interessant, solange sie alles durchflutet (Invasive Aliens bspw. die zunächst keine Gesichter haben, sondern nur Schrecken verbreiten), während in der vierten Kampagne die eigene Ehefrau die große Antagonistin ist.

Für mich persönlich gibt es im Rollenspiel aber eine besondere Art des Antagonisten, den ich bevorzuge. So wichtig klare Feindbilder beizeiten sind, ist es die Ambivalenz zwischen Freund und Feind, die mich besonders beeindruckt. Damit ist nicht gemeint, dass eine Figur durchweg grau sein muss, aber sie kann wechseln und an der Beziehung wachsen; aus Freunden können Feinde werden, aus Feinden können Verbündete werden; alles darf, nichts muss, solange es glaubwürdig und einigermaßen organisch bleibt. Dort, wo die Grenzen zwischen Freund und Feind besonders schwammig sind, und das auf glaubwürdige Art und Weise, zeigt sich ein besonderes Geflecht am Spieltisch: aus Vorsicht, aus Beschäftigung mit dem Gegenstand bzw. der Person, aus Abkehr und Hinwendung, aus Frust und Zuversicht, die als Spielgefühl unvergleichlich, wenn auch nicht beliebig abrufbar sind.

Für diesen Typus des Antagonisten taugt nicht jede Figur, und sie muss auch nicht Hauptantagonist der Runde sein, aber diese Form vom Antagonisten durchbricht nicht nur häufig Klischees, sie hilft auch, bei anderen Nebenspielcharakteren, sodass man auch ihre Motive und Beweggründe ins Blickfeld nimmt, wo man es normalerweise nicht täte, denn vielleicht ist mein Feind gar nicht mein Feind und mein Freund gar nicht mein Freund?

Ein guter Antagonist ist für mich also jemand, wo gar nicht so klar ist, dass es einer ist. Einer, bei dem die Befürchtung steht, dass er es ist, aber auch die Hoffnung, dass er es nicht ist.
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Re: Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Ikelos » So 24. Nov 2019, 16:18

“Erstelle einen Antagonisten auf Basis von Aufgabe 1 und 2. Beschreiben diesen in seinen wesentlichen Zügen und Besonderheiten.”

Einer der wesentlichen Antagonisten wird von Beginn an bereits ein Teil der Gruppe sein. Der anfängliche noch genau auszuformulierende Auftrag wird von der Kirche des Marnarn ausgeschrieben. Die regionale Kirche war bereits damals existent, als die Damnatio Memoriae ausgesprochen wurde, und ist ein Teil des Rätsels der Kampagne.

Zur Überwachung der Charaktere wird also ein Agent mitgeschickt, welcher das Handeln und das Treiben der Gruppe überwachen soll. Ihm wird damit die Möglichkeit geboten, sich selbst die Sporen in der Kirche zu verdienen und in den Rängen aufzusteigen. Seine Name ist Jaromir und er selbst Teil einer wichtigen örtlichen elbischen Adelsfamilie, die ihn vor vielen Jahren adoptiert hat, da der Vater unfruchtbar ist und es andernfalls keine Erben gäbe.

Er trägt zu Beginn ein Büßerhemd als Zeichen seiner neuen Aufnahme. Dazu kommt ein Schild, auf dem das heilige Zeichen Marnarns eingearbeitet ist, und um den Hals eine feingliedrige Kette, an der eine Sanduhr aus Silber hängt. Bewaffnet ist er mit einem Morgenstern, den er “Vollmond” nennt. Er wirkt stets ein wenig nervös, wenn man auf ihn achtet. Er schiebt dies auf den gefährlichen Auftrag, den er mit der Gruppe verfolgen soll.
Sein aschfahles Haar trägt er lang und offen. Er darf es sich erst schneiden oder frisieren, wenn er über den ersten Rang in der Kirche hinaus ist. Lediglich mit einem Haarreif verhindert er, dass es über seinen Augen hängt.

Sein wahrer Auftrag ist jedoch nicht, der Gruppe zu helfen. Die Kirche Marnarns ist in eine Intrige um den damaligen König verwickelt und es ist Jaromirs Aufgabe, keinerlei Rückschlüsse zuzulassen, indem Spuren verwischt werden, sollten welche auftreten. Zudem wird er täglich Rückmeldung an seine Kirche geben. In dem sehr privaten Akt des morgendlichen Gebets zieht er sich zurück in sein Zelt oder eigenes Zimmer, wo auch immer man nächtigt, und bittet nicht nur um Zauber, sondern wirkt direkt einen davon, um Bericht über die aktuellen Geschehnisse zu erstatten. Auf diese Weise werden den Charakteren auch immer wieder Steine in den Weg geworfen. Überraschende Angriffe, plötzliche Diebstähle… Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, wie die Kirche Marnarns zu verhindern versucht, dass zu viel Wissen über den damaligen König gesammelt wird.

Gleichzeitig lässt man die Gruppe allerdings auch gewähren. Durch deren Recherchen wird immerhin unauffällig danach geforscht, wo noch niedergeschriebene Informationen über den vergessenen König zu finden sind. Diese werden dann unauffällig entfernt, nachdem die Charaktere vor Ort waren. Natürlich ist es irgendwann ein Problem, dass die Charaktere so viel Wissen in sich vereinen. Dafür gibt es schließlich beizeiten eine endgültige Lösung.

Diese endgültige Lösung ist auch der Moment, in dem Jaromir sich als Gegenspieler offenbart. In einem schweren Kampf fällt er erst einem der Charaktere in den Rücken und wechselt danach die Seiten. Da er nicht für den Nahkampf ausgebildet ist, nutzt ein ranghöherer Priester des Marnarn einen Teleportationszauber, um mit dem “Antagonisten” zu verschwinden.

Fortan läuft man sich immer wieder über den Weg, denn die Charaktere haben nicht mehr bloß den Namenlosen König als Jäger (oder Gejagten), sondern auch die Kirche Marnarns, für deren Geheimnisse die Charaktere im Laufe der Kampagne immer wieder zur Gefahr werden. Insbesondere Jaromir wird stets aufs Neue mit der Aufgabe betraut, sich mit der Gruppe zu befassen. Dabei wird er natürlich mächtiger und bleibt stets eine Herausforderung. Er hat immer ein Ass im Ärmel, um auch aus kniffligen Situationen zu entkommen und so als ein Antagonist erhalten zu bleiben.

Selbstverständlich vertritt Jaromir als wichtiger Antagonist in der Spielrunde nicht bloß die Interessen einer Religion, sondern besitzt durchaus auch eigene Interessen. Was selbst die Kirche Marnarns nicht weiß, obwohl diese doch stets gut informiert ist: Jaromir betet nicht aus Überzeugung zu Marnarn, sondern weil er auf der Suche nach einer Heilung seiner Krankheit ist. Die Krankheit, unter der er leidet, ist Sterblichkeit. Zumindest sieht er dies als Krankheit und Verletzung seines Geburtsrechts an.

Jaromir ist in Wirklichkeit ein Alb. Er akzeptiert das Urteil gegen sein Volk nicht und will die Sterblichkeit aufs Neue ablegen. Zu diesem Zweck hat er die Rolle Jaromirs angenommen, den (adoptierten) Sohn einer elbischen Familie, um in den geheimen Archiven Marnarns Forschungen anstellen zu können, wie die Sterblichkeit zu überlisten ist. Sein albisches Blut ist auch der Hauptgrund dafür, dass er stets brenzlige Situationen überstehen kann. Er hatte lange Zeit, um Vorkehrungen zu treffen. De genauen Möglichkeiten würden hier den Rahmen sprengen.

Auch wenn er seine Zauber durch die Gunst Marnarns wirkt, folgt er doch einem anderen Herrn. Imbrasil ist sein wahrer Gott, doch akzeptiert dieser, dass Jaromir zu Marnarn betet. Immerhin ist dies für die Intrige von Belang und ein wesentlicher Bestandteil.

Der Antagonist benutzt ähnliche Methoden wie die Kirche Marnarns. Sollte durch das Wirken der Spielercharaktere ein Bruch zwischen der Kirche und Jaromir entstehen, wird dieser sich zum Einen für das Nehmen seiner Forschungsmöglichkeiten rächen wollen. Zum Anderen wird aber auch er die Charaktere arbeiten und forschen lassen, während diese beobachtet werden, um schließlich nutzen aus ihren Erkenntnissen zu ziehen.
Sein Interesse am Vergessenen König fußt nicht bloß auf der Arbeit für die Kirche. Es hieß damals, dass ihm Erkenntnisse gekommen wären, was die Verlängerung der Lebensspanne angeht. Um das Wissen des Vergessenen Königs nutzen zu können, muss erst das Geheimnis des Königs gelüftet werden. Die Wege Jaromirs und der Spielergruppe sind also so oder so immer wieder die selben.

Er redet mit einer ruhigen Stimme und lässt sich ob seines Alters (als Alb war er später erwachsen) so gut wie nie aus der Ruhe bringen. Seine Sprache wirkt nahezu perfekt. Was schon zu perfekt. Er hat die Handelssprache nicht von klein auf gelernt. Es war für ihn eine Fremdsprache, und obwohl er sie flüssig spricht, fehlen einige Feinheiten in der Wortwahl - ganz so als habe man eine Sprache perfekt gelernt und würde sie ohne Umgangssprache sprechen. Überraschend sauber also.
Insgesamt redet er aber anfangs wenig, um sich nicht in irgendwelche Erklärungen flüchten zu müssen oder insgeheim zu verraten.

Natürlich ist er nicht gefeit vor dem Tod, und wenn er zur Unzeit stirbt, dann endet seine Geschichte frühzeitig. Es wird dann eine andere Person seine Rolle einnehmen, welche dann leicht verändert und angepasst werden muss. Das ist jedoch eine andere Geschichte.

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Re: Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Marnarn » So 24. Nov 2019, 19:41

Aufgabe 3:

Ricard Le’Suan – Der dritte Bruder

Der dritte Bruder ist ein etwas sperriger Name, deswegen wird er im inoffiziellen Rahmen nicht gebraucht. Ricard Le’Suan ist für seine Freunde und guten Bekannten einfach Frére Ricard, Bruder Ricard. Und Bruder Ricard ist ein offenherziger, aufmerksamer, mäzenhafter Mensch, der nicht Pére Ricard, also Vater Ricard, sein möchte, um keine Form der Hierarchie anzudeuten, sondern immer das Handeln und Wirken auf Augenhöhe zu betonen. Brüderschaft mit Personen zu schließen, liegt im scheinbar am Herzen, und es gibt keine Person, die er nicht auffällig stark schätzte, so sie mit ihm in Kontakt steht.

Er ist das, was sich viele von einem Freund wünschen. Er achtet auf einen, beschäftigt sich auf mit Problemen, die nicht seine eigenen sind. Deutet hier und da einen Lösungsweg an, so er kann, ohne in irgendeine Form vorschreibend zu sein, aber vor allem spendet er in schweren Stunden Trost und in guten Stunden freut er sich mit einem. Und Bruder Ricard ist ein Problemlöser, der nicht viel Aufhebens darum macht. Man kommt mit einem Problem zu ihm, sitzt mit ihm bei einem guten Weißwein und etwas Käse zusammen, und am Ende des Tages haben sich die großen Probleme oftmals schon gelöst.

Dabei ist Ricard eine eher sanfte Gestalt, ohne zu weich zu sein. Aber er hat keine Allüren, tritt bodenständig auf, bemüht sich um allerlei Personen und scheint ein gutes Herz zu haben.

Doch dann gibt es die Momente, in denen der dunkle Schatten über Bruder Ricard auftaucht. Jene wenigen, aber umso eindrücklicheren Momente, die das Ausmaß seines Charakters zeigen. Wenn jemand schweren Herzen zu ihm kommt, davon berichtet, wie seine Frau fremdgegangen ist und wie sehr man den siegreichen Herzensbrecher verachte, nur um den Herzensbrecher enthäutet auf der eigenen Türschwelle zu finden. Die Momente, in dem man darüber trauert, dass die eigene Pferdezucht keine Chance gegen die Pferdezucht des Nachbarhofes hat und auf dem Rückweg schon die Rauchschwaden über der Zucht der Konkurrenten sieht und die Schreie der Vergewaltigung bis an den eigenen Hof drängen.

Jeder kennt die Schreckensgeschichten, die mit Ricard Le’Suan verbunden sind. Aber weist er die Untaten nur an? Hat er am Ende gar nichts damit zu tun, und es ist einfach Unglück, dass solche Dinge immer so kurz danach passieren, nachdem man mit Bruder Ricard seine tiefsten Sorgen und Nöte besprochen hat? Verübt er solche Taten selbst?

Einer Freundschaft mit Bruder Ricard entflieht man nicht, erst recht nicht, wenn man mit ihm verbrüdert ist, per Ritual des gemeinsam, geteilten Trunkes. Nie mehr lässt er einen aus den Augen, wie ein menschgewordener Schutzengel; aber mit den Flügeln eines Dämons? In der Tat ist Bruder Ricards Anhänglichkeit, seine Fürsorge legendär einengend. Wieder und wieder bemüht er sich um die Ziele seiner Affektion.

Und wie schafft er das alles, ist er doch das Oberhaupt der größten Familie Varkorras? Wie schafft man es, trotz einer solch wichtigen Position und all der Verantwortung, Zeit für die Personen um sich zu finden? Oder liegt darin der Schlüssel?

Ist er nur verzweifelt auf der Suche nach wahren Freunden, während die anderen Familien und vielleicht Teile seiner eigenen Familien gegen ihn intrigieren?

Von seinem Erscheinungsbild her ist der dritte Bruder so bescheiden, wie man es von einer sich so gebenden Person erwartet. Meist in einfachen, langen, häufig roten Gewändern gekleidet, die wenig Schmuck aufweisen und so gut wie keine Verzierungen und Ornamentik, ist er das extreme Gegenteil zu Robert Le Gris, aber auch zu den Mitgliedern seiner eigenen Familien, die sich oft in Prunk und Gold zeigen. Da der dritte Bruder ist alles in allem auch eine eher unscheinbare Gestalt. Ein Mensch, der von eher kleinem Wuchs ist, sehr sauber, mit schütterem, grauen Haar, das er neuerdings abrasiert und einem schmalen, sonnengegerbten Gesicht, welches immer fein rasiert ist. Tiefe, warme, rehbraune Augen liegen in einem rituell vernarbten Gesicht. Sieben, lange und schmale Narben umrunden das Gesicht auf waagerechter Höhe, am Kinn, an den Lippen, am Nasenansatz, an der Nasenbrücke, über den Augenbrauen, an der Stirn und dort, wo einstmals eine Tonsur geschnitten war. Bruder Ricard ist sehr dünn, fast schon etwas ausgemergelt und verzichtet sowohl an Tafel wie auch im Gebaren auf jeden Prunk.

In seiner Sprache neigt er zu einer sehr einfachen, leicht verständlichen Sprache, die meist bestärkend ist. Er kritisiert sehr selten seine Untergebenen und noch weniger seine Freunde. Er versucht immer aufbauend und verständnisvoll zu reagieren und schafft dies auch, bis auf in wenigen Momenten, wenn das Handeln seiner Freunde und Brüder nicht mehr zu tolerieren ist. Doch selbst dann lässt er keinen Frust und keinen Zorn zu, sondern erläutert mit einfacher Sprache, was das Fehlverhalten bedeutet.

Ricard Le’Suan lässt sich nicht als Mann der Ratio oder Mann des Herzens beschreiben, denn er ist beides. In seinem Führungsstil und seinem Lebensstil mehr praktisch veranlagt, hat er zwar hohe Wertschätzung für ästhetische Künste und große Literatur, maßt sich aber keine Meisterschaft in irgendeinem Fache an.

Sein eher weiches, bestärkendes Wesen, ab von den gravierenden Gerüchten, die ihn umwittern, lässt immer wieder die Frage aufkommen, wie er es schafft, seine faktisch in Herrschaft lebende Familie zusammenzuhalten und an der Macht zu halten. Andererseits wird er auch beneidet, dass er trotz des Auftauchens des Violetten Hungers seine freundliche Souveränität nicht verloren hat und sich von den Provokationen der Rosenrevolution nicht verunsichern lässt.

Doch was ist das Geheimnis dieses Mannes?

Dass er nicht ganz ohne doppelten Gedanken und dem Wirken von Drohungen, wenn auch freundlich ausgesprochen, leben kann, hat sein Schreiben bewiesen. Ist er in der Lage, seinen Drohungen Taten folgen zu lassen? Ist er bereit, dass andere, die in seiner Schuld stehen, Taten folgen lassen? Die Gerüchte, die den dritten Bruder umranken, sorgen zumindest dafür, dass viele sich genötigt sehen, das nicht herauszufordern.
Warum ist er der dritte Bruder?

Diese Frage stellen sich einige Personen, doch die eigentliche Frage müsste viel eher sein, wenn Ricard der dritte Bruder ist, wer sind die dann ersten beiden? Und gibt es noch mehr als dir drei?

Frére Ricard wurde als einziger Sohn, und jüngstes von sieben Kindern, in die Familie der Le’Suan geboren. Seine Mutter – Evelyn – war eine bekannte Mäzenin und Meisterin der Politik der Hinterzimmer und galt als wirkliche Macht hinter den Ambitionen ihres Ehemannes Lucienne, der später zu einem der wichtigsten Männer der Republik wurde und sogar zeitweise als Oberhaupt der Kirche des Iben fungierte. Seine sechs Schwestern wurden im Laufe der Zeit aussichtsreich verheiratet und Stück für Stück gingen die Familien allerdings in die Le’Suan auf. Nur Bruder Ricard wurde nicht verheiratet, sondern wurde stattdessen in das Kloster Weltenrand gegeben, wo er zu einem Mönch des Iben erzogen wurde. Mit diesem Schritt galt er als aus der Familienfolge entfernt, gerade zu einer Zeit, in der sein eigener Vater ihn hätte mit einer lukrativeren Position in der eigenen Kirche belohnen können.

Vor 32 Jahren tauchte Bruder Ricard dann wieder im Leben der Republik auf, als einfacher Schriftbeamter und arbeitete sich durch die Ränge. Und immer schien das Glück ihm hold. Andere Anwärter auf seine angestrebten Positionen starben, wurden krank, zogen zurück, sodass der Bruder fast immer der einzige Kandidat blieb, selbst in Zeiten der Krankheit unverwüstlich, bis er schließlich durch diese Mischung aus Glück, Durchhaltevermögen und nicht zuletzt auch solider Arbeit zum Aushängeschild der Republik wurde. Ruhig, freundlich, höflich, fähig und bescheiden. Aber ein Dorn in den Augen der anderen Familien, teils der eigenen Familie und der Rosenrevolution.

Doch warum ist er der dritte Bruder?

Diese Frage wird hier kaum beantwortet werden können. Was aber beantwortet werden kann, ist, dass er ein tiefes, freundschaftliches Interesse an euch hat und euch helfen wird, ob ihr wollt oder nicht.

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Konzeptionell ist Bruder Ricard ein überaus einflussreicher NSC, der die Charaktere immer wieder aufsucht und die Hand über sie hält, wenn sie in Ärger und Schwierigkeiten geraten. Wie angedeutet, kommt dieser Hilfsdienst aber mit einem immensen Preis, den man sich wie eine Spirale vorstellen kann. Je mehr Hilfe sie von Bruder Ricard bekommen, desto größer wird die Last der Schuld und desto fordernder wird die Gesamtsituation.

Ricard ist einerseits sehr freundlich und wird den Charakteren direkt nichts tun, aber er wird sich permanent in alle Entscheidungen und Situationen einzumischen versuchen, so er davon Wind bekommt. Er wird überall helfen, ob seine Hilfe willkommen ist oder nicht. Seine Hilfe ist erdrückend, bedrückend, einengend und schlichtweg bisweilen belastend. Vor allem ist sie nicht zu stoppen und bevormundend. Sein dargestelltes Gutmenschentum, was so ganz im Gegensatz zu dem Ruf seiner Familie steht, droht den Charakteren permanent die Luft abzudrücken.

Dabei sollte die Dosierung gesteigert werden, sodass er am Anfang der freundliche Bruder ist und man in seinem Netz steckt, wenn es zu spät ist. Kann man Bruder Ricard sagen, dass er einen in Ruhe lassen soll, immerhin hat er die Familie gerettet? Oder wird er sich gar rächen oder die schlimmen Dinge tun, die ihm nachgesagt werden, wenn man sich gegen seine Hilfe entscheidet? Und wann kommt der Punkt, an dem das alles zu erdrückend wird und noch mehr Gegenleistungen folgen, als ihn gegen die Rosenrevolution zu verteidigen?
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

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Re: Abgabe der Aufgaben

Beitragvon Ikelos » Fr 6. Dez 2019, 15:31

„Erstelle einen Ort. Genauer gesagt den Ort, an dem das Abenteuer seinen Anfang nimmt.“

Wann immer ein Herrscher verstirbt, erhält dieser nicht nur eine Beisetzung in seiner persönlichen Krypta an einem privaten Ort. Damit das Volk den verstorbenen Königen gedenken und huldigen kann, wird für jeden König bereits zu Lebzeiten ein Kenotaph an der Königsmeile errichtet.
Die Königsmeile ist eine Straße, welche nördlich aus Melfurt rausführt. Auf der westlichen Seite der Seite stehen lebensgroße Statuen der verstorbenen Könige, dargestellt in prachtvoller Gewandung inklusive der jeweiligen Reichsinsignien. Direkt gegenüber auf der östlichen steht jeweils ein kleines schreinähnliches Gebäude, in das die Menschen sich zum privaten Gedenken zurückziehen können.

Von Melfurt ausgehend existiert eine chronologische Ordnung der Herrscher. Für die Erstellung der Statuen ist eine eigene Gilde verantwortlich, welche die Königswächter genannt wird. Diese hat zwei Aufgaben. Zum Einen werden von ihr die Darstellungen angefertigt. Nur die besten Steinmetze gehören dieser Gilde an und es erfordert eine langjährige Ausbildung, um irgendwann einen der wenigen Posten zu erhalten. Es gilt als eine der größten Ehren, wenn ein Steinmetz damit beauftragt wird, einen König darstellen zu dürfen. Da dies jedoch höchst selten vorkommt, besitzen die Königswächter eine weitere Aufgabe. Ihnen kommt es zu, die Straße instand zu halten und die dafür benötigten Materialien abzubauen. Dafür existiert ein eigens erstellter Steinbruch. Dieser ist einige Meilen östlich in einer kleinen Hügelkette zu finden. Es steht unter Strafe, dort den besonderen Marmor zu entwenden, welcher für die Straße und die Statuen genutzt wird.

Weiterhin sind die Wächter für die Sicherheit verantwortlich. Neben den Steinmetzen gibt es erprobte Krieger, welche darauf achten, dass keine Schändung der Kenotaphe entsteht. Diese sind sowohl tagsüber als auch nachts unterwegs und laufen Patrouille, um den Schutz sowohl der Kenotaphe als auch der Besucher der Königsmeile gewährleisten zu können.

Grundsätzlich wird Wert darauf gelegt, dass die Kenotaphe der Herrscher in einem einheitlichen farblichen Entwurf erstellt werden. Immer wieder versuchen einzelne, dass sie über andere gestellt werden, indem Edelsteine oder Edelmetalle verarbeitet werden sollen, oder gar die Größe angepasst wird. Derlei Darstellungen sind in den Gedenkschreinen zu finden, deren innere Gestaltung den Herrschern und ihren Hinterbliebenen frei überlassen wird. Äußerlich sind jedoch auch diese gleich gehalten.

Der Straßenverlauf ist weitestgehend gerade, um den Anschein einer Allee zu erwecken. Sie ist breit genug, dass auch Gespanne hier fahren können, sogar zwei nebeneinander.

Wann immer der Todestag eines Herrschers erreicht wird, findet an seinem Kenotaph eine Gedenkfeier statt, bei der die Zeiten seiner Regentschaft rekapituliert werden, damit die Herrscher nicht in Vergessenheit geraten. Im zugehörigen Schrein können alte Schriften von und über die jeweilige Person eingesehen werden. Diese sind jedoch auch das komplette Jahr vor Ort.

Es gibt ein Kenotaph welches sich von den übrigen unterscheidet. Es ist nicht bekannt, zu welchem Herrscher dieser gehört, denn die bereits zu seinen Lebzeiten erstellte Statue wurde vollkommen entfremdet und der Schrein für die Öffentlichkeit versiegelt. Die Wächter achten darauf, dass an diesem Kenotaph nicht allzu lang verweilt wird und bitten jeden, notfalls mit sanfter Gewalt, weiterzugehen.


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