Ankündigung der Zwischenrunde

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Marnarn
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Ankündigung der Zwischenrunde

Beitragvon Marnarn » Mi 11. Okt 2017, 02:37

Wie bereits in Roll20 mitgeteilt, möchte ich nach dem ersten Akt unserer Roll20-Hauptkampagne (Between the West and the Setting Sun) einen vier bis sechs Spielabende umfassenden Zwischensprint machen, um die Batterien wieder für die Weird West-Runde aufzuladen. Während ich das schreibe, hat bereits die zweite Stunde des 11. Oktobers angebrochen und ich sehe, dass wir die Weird West-Runde am 21.02.2017 offiziell begonnen haben [damit spielen wir quasi schon acht Monate an der Runde!] und das Wochenende vor Start hatten wir zusammengesessen und die grobe Kontinentsgeschichte zusammengestellt mit dem Microscope-Rollenspiel.

Ich hatte angedeutet, dass mit dem Ende des ersten Aktes, der kurze Zwischensprint uns zurück auf die Enwe bringen wird. Ich kokettierte damit, dass wir dieses Mal in die Rolle gescheiterter Teufel oder Dämonen schlüpfen würden und habe schon erste Ideen dazu zu Papier gebracht und sogar schon die Charaktere grob gebaut. Je weiter ich darüber nachgedacht habe, ist mir jedoch aufgefallen, dass meine Grundidee für das Zwischenszenario zwar die Enwe weiterbringen würde, aber thematisch doch zu sehr an den von mir zuletzt geleiteten Kampagnen und Szenarien war.
Der Komplex des Psychischen, der Kampf um die Seele, spielt doch häufig eine sehr große Rolle und da davon auszugehen, dass diese Thematik in Between the West and the Setting Sun noch stark zunehmen wird (immerhin haben wir einen Teufelskomplex eingebaut), habe ich mich gegen die Dämonenrunde entschieden.

In Anbetracht dessen, dass wir einen ganzen Part des ersten Abenteuers des Abenteuerpfades Hell's Rebels gespielt haben und alle von der Thematik der Revolution angetan waren - ich persönlich aber nicht damit leben konnte, einfach nur einer Schiene zu folgen, die ich nicht einmal selbst erdacht habe und die den Spielern wenig Einfluss lässt - möchte ich eine ähnliche Thematik hier im Sinne der Enwe aufspannen. Es geht um einen Freiheitskampf oder eine sonstwie geartete Revolution. Ich bin mir in den Feinheiten noch nicht sicher, bin aber gewillt, sie noch zu entwickeln. Vorzugsweise mit eurer Mithilfe.

Ich möchte aber schon einmal einen groben, angepeilten Storyarc in den Ring werfen:
Ein Zwergenclan ist vor Äonen von einem Riesenvolk versklavt worden und nun kämpfen diese Zwerge (oder zumindest die SC) um ihre Befreiung und die Etablierung eigener Souveränität. Dabei ist klar, dass einfach kämpfende Auflehnung scheitern muss, weil Riesen zu groß und zu mächtig sind. Wie befreit man sich also von dem Joch? Und was für einen Staat/Reich/Land will man für die Zwerge erschaffen?

Jetzt habe ich heute überlegt, wo setze ich das Ganze hin und bin über eine Dilabor-Idee gestolpert, die ich im Folgenden einfach zitiere. Sie entstand zu der Zeit, in der wir auf Malmsturm umgestiegen sind (also auch schon über fünf Jahre her...).

Alte Dilaboridee:
Marnarn hat geschrieben:Im Zuge der Überarbeitung werden hier bereits die Sahuagin gestrichen werden. Sie sind sehr D&D-typisch und sind von einem TSR-Designer (Steve Marsh) extra für die Ausstaffierung der aquatischen D&D-Welt erschaffen wurden. Sie fallen damit weg. Ich werde sie jedoch auch nicht eins zu eins ersetzen wollen und streiche fast alle Ideen, welche mit den Sahuagin zusammenhingen.
Die Kuppelstädte als Idee sollen jedoch nicht gänzlich vergessen sein. Als junger Philosoph kam mir da natürlich auch die entsprechende Idee, wie man das umsetzen könnte. Im Rahmen unserer unvollendeten Kataklysmos-Theorie haben wir ja einigen Untergang für die Enwe geplant, aus deren Ruinen gerade eine neue Welt wächst, wenn man so möchte, könnte also Entsprechendes „eines einzigen Tages und einer unglückseligen Nacht“ untergangen sein. Als philosophischer Hintergrund ist natürlich der grob um 9600 v. Chr. (natürlich nur ein erwartetes Datum) datierte Untergang des bis heute nicht gefundenen, sich jenseits der Säulen des Herakles befindlichen Atlantis gemeint, welches der Beschreibung und Überlieferung nach - wie könnte es im Zusammenhang mit Philosophie auch anders sein - zuerst von Platon erwähnt und beschrieben wurde.

Natürlich bauen fast alle Sagen um Meeresstädte und um jene Nachfolger, welche unter Wasser noch weiter existieren, mehr oder minder auf diesem Atlantismythos auf. Also muss es irgendwie ein Alleinstellungsmerkmal bekommen und gleichzeitig muss es irgendwie in eine magiearme Welt passen, also ein ganz besonderer Ort sein, dass derartige Magie dort so wirken kann. Meine ersten Überlegungen gehen in die Richtung dies mit der besonderen Funktionen der Drachen zu verbinden. Ausgehend von Platons Politeia steht ja auch der damit verbundene Wille, alle Erzählungen der Theogonie und Heldensagen des griechischen Kulturkreises zu verbieten und die Position der Dichter zu beschneiden, um den Boden für den gerechten (totalitären *hust*) Staat zu betten. Platon nutzt diese alte Sagen also eher, um gewisse Theorien seinerseits zu unterstreichen und nicht um ihrer selbst willen. Das will ich für unser Alleinstellungsmerkmal schonmal nutzen. Natürlich könnte ich das Ganze nur im Zuge einer Kampagne wirklich umsetzen, denn ansonsten wird es nicht über Grundzüge hinauskommen: das Ziel ist es nämlich, Platons Idealstaat auf unser kleines Atlantis zu brechen. Gleichzeitig würde man Platons Atlantissage aus dem Timaios -Kritias-Komplex direkt einfließen lassen, aber auch andere gängige Atlantisbilder vielleicht direkt damit verbinden. Auch andere Anleihen wären natürlich denkbar, wie die Unterwasserstadt der Gungans bei Star Wars Episode I: Otoh Gunga.

Wie dem auch sei, meine Idee wäre es also Platons Idealstaat mit dem Atlantismythos zu paaren (wenn es denn möglich sein sollte) und - jetzt kommt der Bogen zu unserer Spielwelt - einen Drachen zum ausführenden Platon machen und Platon so in Gedanken etwas an die Hand zu geben, was der reale Platon selbst nicht hatte: die Zeit, um zu sehen, ob aus seinen Ideen etwas fruchtbares entstehen wird und die Macht ein derartig striktes Gesellschafts-/Staatssystem umzusetzen. Der Drache deshalb, weil ich gerne mal einen strikten Drachenphilosophen einsetzen würde, der unter anderem versucht, die göttliche Schöpfung zu verstehen und nachzuprüfen, ob sie entkernt werden kann, wenn man so will. Entkernt und umstrukturiert (das ist übrigens auch eine spannende Frage, verbunden damit, ob der mensche Wille möglichst frei sein mag oder alles Denken doch irgendwie determiniert ist (trotz Menthirs Einmischung. ;))). Ich könnte mir eine spannende Kampagne darum vorstellen und habe damit schon etwas für die Umstellung von D&D auf FATE auf dem Schreibtisch. Aber selbst wenn an solch einem Setting kein Interesse herrschte, hätte ich ein gewisses Interesse diese Idee zumindest in ihren Fundamenten zu legen und ohne zu sehr ins Detail zu gehen bei der ersten Ideengenese ist es mir das Verscheuchen der Haigläubigen Sahuagin auf alle Fälle wert. :)


Für Lesefaule: Diese beiden Idee möchte ich zusammenbringen und quasi ein Zwergenvolk beginnen lassen, welches in einer unterseeischen Kuppelstadt auf dem Kontinent Dilabor unter der Knute von Riesen gefangen ist. Dieses Volk sehnt sich zurück nach den Bergen, nach Selbstbestimmung und Freiheit. Und in diesem Freiheitskampf sollen die Charaktere eine große Rolle spielen.
Ich habe, um die Zwerge der Enwe voranzubringen, durchaus die Absicht eine Dwarf-only-Runde daraus zu machen; lasse mich aber bei guten Ideen auch von anderen Völkern überzeugen oder sogar soweit bringen, dass wir das Volk ganz tauschen. Ich finde allerdings die Vorstellung, dass ausgerechnet Astakzwerge in einer durchsichtigen Kuppel unter Wasser zur Sklaverei gezwungen sind, für das Szenario recht reizend.
Auf Dilabor leiten wäre für mich schon, um den Kontinent langsam ein Bild zu geben.

Ich stelle mir vor, dass wir dieses Szenario zuerst in einem kurzen 4-6 Spielabende umfassenden ersten Akt spielen, in dem es vor allem darum geht, wie eine Revolution aufzubauen ist und den Grundstein zu legen. Unser Ziel ist es, von Freiheit und einem "perfekten" Staat aus zwergischer Sicht zu träumen und das Ganze in Gang zu bringen. Wenn uns das Ganze gefällt, kehren wir für die Eskalation nach Akt 2 von Between the West and the Setting Sun zurück, für einen zweiten kurzen Akt usw. So hätten wir zwei Runden - eine lange und eine kurze - und damit die Möglichkeit für Abwechslung bei mir als Spielleiter. Wie jede gute tragische oder komische Geschichte wird die Zwergengeschichte maximal fünf Akte überdauern oder bis wir ggf. vorher ein für uns gutes Ende gefunden haben.

Damit wir sowas auch in 4-6 Spielabenden schaffen, bin ich für möglichst viel Einfluss auf Spielerseite. Auch grundsätzlich bin ich dafür, da ich das Malmsturm/Fate-Spielen vermisse (Der Spielleiter unserer Hauptrunde darf sich angesprochen fühlen :P ). Ich mag unsere Weird West-Runde gerne, aber irgendwie erzähle und gestalte ich noch immer zu viel aus meiner Sicht. Ich hoffe, dass wir in Akt 2 ein stärkeres Gefühl für Setting und Charaktere habe, sodass sie nach dem Bergen des Herzes für die Kampagne flügge sind und sich mehr auf eigene Initiative trauen. Für den Moment ist es für die Story sicher gut, dass sie so vehement verfolgt wird, aber danach wird es Zeit für mehr Einfluss seitens der Spieler. :)
Kurz gesagt: um die Spieler darauf vorzubereiten, dass sie mehr Einfluss auf die Welt und die Geschichte nehmen können, dürfen, sollen, möchten, halte ich einen Zwischensprint in Fate und/oder Malmsturm für ideal.
Da Malmsturm inzwischen auf Fate Core umgearbeitet wurde, würde ich vorschlagen, dass wir diese neue Variante für dieses Experiment nutzen. Auch das neue Regelwerk ist kostenfrei zu beziehen bei den Machern: http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/downloads/

Ich weiß, ich kann noch nicht viel zum Szenario vorweisen, aber vielleicht reicht das oben stehende bereits, damit ihr euch ein Bild machen könnt und vielleicht mögt ihr bereits äußern, ob ihr euch sowas als Zwischenszenario vorstellen könnt oder ob ihr lieber etwas anderes möchtet. Ich fange dennoch nebenbei an, mir tiefergehende Gedanken zu dem Ganzen zu machen. :)

Falls ihr etwas anderes möchtet: Ich bin auch bereit, neue Spielsysteme auszuprobieren und dergleichen. Macht einfach Vorschläge und wir schauen, was wir machen können. Ansonsten gibt es erstmalig eine zwergenzentrierte Runde des Zwergenliebhabers. :lol:
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Re: Ankündigung der Zwischenrunde

Beitragvon Marnarn » Mi 11. Okt 2017, 22:01

Ich habe mir überlegt, dass die Charaktere Brüder/Schwestern sind und ihr gemeinsamer Vater ihnen zu Szenarienbeginn folgenden Brief hinterlässt. Er darf als kleiner Teaser mit ersten Infos über das Setting und den Rahmen verstanden werden.

Ein letzter Brief hat geschrieben:Meine Kinder,

ein ganzes, langes Leben habe philosophiert und gepredigt. Wie oft habe ich über die Jugend geurteilt, die sich zum Stürmen und Drängen hat bewegen wollen? Wo oft habe ich hergezogen über derlei Gefühlsduseleien? Ich habe versucht nach einer Philosophie der Unbewegtheit zu leben. Nichts sollte der Seele, dem Sein schmerzen und um das zu schaffen, war die für mich von jungen Jahren an sinnhafte Lösung, die Seele zu betäuben. Scharf habe ich über jene geurteilt, die doch im Grunde dasselbe getan haben, wenn auch mit anderen Mitteln. Sie haben sich in ihre Arbeit gestürzt, oder in dem König Alkohol hingegeben, andere Drogen zu konsumieren versucht, wo die Riesen unaufmerksam waren. Kann man ein Leben lang Philosoph sein und trotzdem fundamental irren?

Es ist hier, auf meinem Sterbebett, dass ich verstehe, dass ich mein ganzes Leben lang vor der Verantwortung weggelaufen bin. Vor meiner Verantwortung. Meine letzten Stunden wird mich die Reue quälen. Sie wird es sein, die mich langsam erdrosselt und erstickt.

2815 Jahre ist her, dass mein Urururururgroßvater Graltor Schlachtensohn, Clanvater der Tallam, im großen Krieg gegen die Riesen focht, um die Hauptstadt der Zwerge - das geheiligte Astakhor - vor einer Allianz der Frost- und der Feuerriesen zu verteidigen. Obwohl er tapfer focht und mit seinem Opfer die Hauptstadt vor dem Untergang rettete, bezahlte sein Clan einen hohen Preis, denn die Hauptstreitmacht der Tallams wurde bei dem Ausfall von den Riesen besiegt und die Überlebenden wurden versklavt. Unter ihnen Graltor Schlachtsohn von Tallam höchstselbst.

Sie wurden hierher verbracht, in die unendlichen Tiefen des Onyxmeeres, auf dass kein Göttersohn uns je wieder finden könne. Aus Feuer und Eis schufen die Riesen eine durchsichtige und doch undurchdringliche Kuppel über einem riesigen, unterseeischen Felsklotz. Sie verbündeten sich mit dem Sturmriesen, die dort unten unter der neuen Kuppel Luft und Sturm schufen und das Wasser vertrieben, auf dass die Zwerge atmen können. Und sie zwangen die Zwerge unter ihre unbarmherzige Knute. Zuerst mit bloßen Händen, später mit dem Holz magisch gewachsener Bäume und erst viel später mit wahren Werkzeugen mussten die Zwerge den Riesen eine Stadt aus dem Stein schaffen.

Graltor schaffte es, sein Volk selbst unter der eisernen Knute der Riesen am Leben zu halten, doch sein Gemüt wurde mit jedem Tag finsterer und melancholischer. Aus Scham für sein Versagen vor seinem eigenen Clan nannte er sich Skuld. Irgendwann ertrug er es nicht mehr, so viel er seinem Volk noch immer gab. Er stürzte sich in einer Baugrube zu Tode. Damit starb der letzte echte König des Tallamclans. Doch auch sein Sohn und sein Enkel sollten sich nach dieser Schuld - Skuld - benennen.

Die Zwerge lebten jetzt allerdings unter fremder Königsherrschaft. Nachdem die Zwerge die Stadt aufgebaut hatten, magische Gärten angelegt und alles soweit hergestellt hatten, dass alles seinen Gang lief, verlangten die Riesen nun, dass die Zwerge Kunstwerke für sie herstellten. Sie brachten den Zwergen nun Juwelen, Metalle und seltene Steine und die Zwerge verarbeiteten sie unter Knute zum Reichtum der Riesen. In der Sklavenstadt unter dem Meer sammelte sich bald so viel Reichtum an, dass selbst die Herren sich in die Haare bekamen und einander zu bekriegen begannen. Die Feuerriesen verweigerten das Feuer für die Schmieden, die Sturmriesen drohten jede Luft aus der Stadt zu entführen und die Frostriesen drohten damit, gar die durchsichtige Hülle aus Eis und Feuer einstürzen zu lassen. Aber nie erhob ein Riese seine Hand gegen den nächsten, stattdessen ließen sie ihre jeweiligen Sklaven gegeneinander antreten. Und so töteten die Zwerge einander, weil sie unter der Knute keine Wahl hatten.
Das war vor 1104 Jahren und der Nachfolger aus der Reihe der Tallamherrscher verpasste seine Chance, diesen Stellvertreterkrieg um den Reichtum zu seinem Vorteil zu nutzen. Ja, die Zwerge hörten ihm wahrscheinlich nicht einmal mehr zu. Die Tallam lebten nicht mehr wie Könige, sie waren Sklaven wie alle anderen geworden. Doch er spürte sein Versagen und nun spürte er nicht nur die Schuld seiner Vorväter, er fühlte sich schlimmer. Er nannte sich Brak - was soviel wie Idiot bedeutet - und sein Sohn, sein Enkel und sein Urenkel sollten es ihm nachmachen.

Inzwischen haben sich die Riesen geeinigt, viele Riesen haben seitdem die Stadt verlassen, selbst die störrische Zwerge haben sich irgendwann mit ihrer Situation arrangiert. Die Folterungen wurden weniger. Wir haben uns an das tägliche Unbill gewöhnt. Wir haben akzeptiert - so scheint es - dass wir uns unsere Ehepartner nicht mehr aussuchen, sondern dass wir nach Maßgabe der Riesen gepaart werden, um schwache Sklaven auszusortieren und Krankheiten aus den Blutlinien zu züchten. Wir haben uns daran gewöhnt, dass wir seit Jahrhunderten keine Waffe mehr angefasst haben und uns nur noch unsere Werkzeuge bleiben. Wir sind scheinbar im Reinen damit, dass wir den Kontakt zur Magiescherbe der Erde verloren haben und nur zufällig begabte Kinder noch darauf Zugriff haben und die dann von heute auf morgen verschwinden. Wir leben nicht gut, aber wir leben. Und ich habe meinen großen Part daran gehabt. Unsere Familie hat sich verändert. Wir sind schon längst keine Schlachtensöhne mehr, wir sind nun Gelehrte, die sogar die Kinder der Riesen unterrichten in Philosophie, Rhetorik und allen schönen Künsten. Ich habe für die Riesen ein Leben lang, weil ich ein bisschen sorgenfreieres Sklavenleben hatte, philosophiert und meinem Volk erzählt, dass Armut und Sklaventum zu ertragen etwas Würdevolles sei. Wer dies mit Größe trage, der dürfe sein Leben als Glückliches verstehen und würde sich auch glücklich fühlen.

Nicht alle glaubten meinen Worten und jenen, die es wagten, schrie ich über die Agora hinterher, was für niedere Wesen sie sein. Ich denunzierte sie. Ich spottete über sie. Ich lieferte sie ans Messer.

Irgendwann musste der Tag der Rache komme. Ich spüre, wie meine Hand schwächer wird. Verzeiht, meine Kinder, dass ich nicht noch ausführlicher unsere Geschichte beleuchten kann. Ich hatte ein Leben Zeit, doch ich war…

feige

zu feige…

Ich bin vergiftet und liege in den letzten Zügen. Ich will euch noch so viel schreiben, aber…

...ich kann nur mit einer Bitte verbleiben…

Ich habe es ein Leben lang gespürt. Seit 465 Jahren war ich das Oberhaupt des alten Herrscherhauses von Tallam und ich habe nie etwas mit meiner Geburt getan. Alles in mir hat mein ganzes Leben nach Freiheit geschrieen. Und weil ich zu feige war, habe ich unsere Sklaverei als natürlichen Zustand verkauft. Ich habe versucht es zu rationalisieren! Ich bin längst nicht nur ein Schuldiger, und so darf ich nicht Skuld heißen. Ich bin längst nicht nur ein Idiot, deswegen darf ich nicht Brak heißen. Ich bin selbst zum Feind unseres Volkes geworden, deswegen bin ich ein Verachtungswürdiger, und so muss mein Name Grunnar sein!

Kinder, vergisst wie ich euch erzog! Kinder, vergesst, was immer ich über unsere Welt und unser Schicksal sagte! Werft meine Worte von Würde und Frieden nieder! Ich bitte euch! Führt unser Haus, führt unser Volk nicht weiter in die Selbstverleugnung und noch tiefer in das Sklaventum!

Hätte ich doch nur den Mut zur Freiheit gehabt…

Ich habe versagt…

Bitte, versagt nicht……

Folgt meinem Namen nicht nach...Rettet uns!
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Re: Ankündigung der Zwischenrunde

Beitragvon Marnarn » So 15. Okt 2017, 23:25

Ich habe mir den heutigen Tag genommen und noch ein wenig an meiner Idee geschraubt. Und dabei ist mir aufgefallen, dass ich momentan zu sehr mit Ideen sprudel. Wenn ich mich auf eine Sache konzentrieren möchte, fallen mir eine Vielzahl anderer Ideen ein. Und dann fragt man sich, warum ist das so? Und wieso sollte ich überhaupt über andere Ideen nachdenken?

Die Frage ist gerechtfertigt, warum man überhaupt drüber nachdenkt, eine Pause von Between the West and the Setting Sun zu machen. Die Runde hat fraglos Fahrt aufgenommen und gerade ihren ersten Meilenstein mit einem für den niedrigen Stufenbereich sehr fiesen, aber auch zufriedenstellenden Endkampf hinter sich. Die Fäden für eine Kampagne sind ausgerollt und die Spieler haben den ersten, richtig machtvollen Gegenstand in ihren Händen. Warum also jetzt unterbrechen?

Es gibt aus meiner Sicht einige Gründe, die dafür sprechen, sich für 4-6 Spielabende anderweitig zu orientieren. Die will ich kurz auflisten.
  1. Der zweite Kampagnenakt muss gebaut werden und das benötigt etwas Zeit und auch zwei, drei Tage Abstand. Sicherlich braucht es keine 4-6 Wochen, aber möglicherweise länger als eine Woche bis ich den ersten Akt aufgearbeitet, die offenen Fäden identifiziert und wieder in die Gesamtgeschichte eingebunden habe.
  2. Ich unterliege immer der Gefahr, dass ich mich zu viel mit einer Sache beschäftige, sodass ihr überdrüssig werde. Das möchte ich durch etwas Abwechslung verhindern.
  3. Ich strotze, wie oben schon angedeutet, vor Ideen, die nicht allesamt in das Setting zu packen sind und dementsprechend wäre dies auch eine Möglichkeit, sich auszuprobieren.
  4. Die Welt bietet so viele Rollenspiele an und wir bewegen uns immer in unserer Comfort Zone und kehren oft zu D&D und Pathfinder zurück. Eine kreative Pause kann auch gerne dafür genutzt werden, anderen Input zu holen. Ein schönes Lob von Christian am Wochenende war, dass die Runde sich endlich mal ein bisschen anders anfühlt. Um die Chancen darauf zu erhöhen, würde ich gerne solche Phasen auch zum Experimentieren nutzen.
  5. Ich glaube, dass es auch den Spieler gut tut, wenn sie andere Einblicke bekommen und Chancen zur neuen Inspiration. Für sie gilt möglicherweise ebenso, dass sie die erste Spielphase sacken lassen möchten [sollten] und sich Pläne machen möchten. So ist es beispielsweise wohl etwas sportlich, zu denken, dass jeder Spieler bis Dienstag schon weiß, worauf er den Fokus seiner Charaktere setzen möchte. Vielleicht sollten wir am Dienstag besser darüber diskutieren und dann in die Auswahlphase gehen. Vielleicht ist es aber auch richtig so, gleich Nägel mit Köpfen zu machen, weil das ansonsten sowieso erst getan wird, wenn der Spielabend ansteht. Ich kann das schwer einschätzen im Moment.

Besteht nicht die Gefahr, dass die Runde einschläft oder man nicht zurück findet? Die Gefahr besteht immer; sie ist aber nicht größer, als dass sie sich tot läuft, wenn man sich erst einmal auf die Schiene gesetzt hat.
Wir haben jetzt sehr fleißig gespielt und mit Vorbereitungssitzung 24 Spielabende seit Februar gespielt. Das ist wahrscheinlich der beste Schnitt der letzten Jahre und spricht für die Runde. Es spricht aber auch für eine Routinemäßigkeit, die Experimente verträgt.

Warum habe ich also das Zwergenszenario vorgeschlagen?
Das liegt in erster Linie an meinem Pflichtbewusstsein. Mitte des Jahres hatten wir uns wieder etwas mehr mit der Enwe beschäftigt und dementsprechend ist in meinem Hinterkopf auch immer der Gedanke, dass es vielleicht wieder Zeit ist, sich mehr mit der Enwe auch am Spieltisch zu beschäftigen [Wenn Krieg und Frieden jetzt weitergeht, wäre der Drang besänftigt. :)]. Und warum nicht die Welt mit Szenarien weiterbringen?
Wenn ich aber in mich gehe, spüre ich im Moment diese Notwendigkeit nicht von Herzen und bin offen für andere Vorschläge. Deswegen auch dieser Beitrag.

Ich habe mir zwar einige Gedanken zu diesem Setting und dem Szenario gemacht und es ist weit genug fortgeschritten, dass ich es leiten kann; allerdings spuken mir einige Ideen im Kopf herum, die ich nur ansatzweise beleuchten möchte.

  1. Vielleicht ist so eine Spielpause auch eine Möglichkeit, dass Moritz mal wieder Spielleitererfahrung sammelt. Ich erinnere mich an Gespräche aus diesem Jahr, in denen es sich darum drehte, welchen großen Vorteil das haben kann, die Spielsituationen auch durch die Brille eines Spielleiters zu sehen. Und eine ganze Kampagne zu bauen, das ist wirklich Arbeit und verlangt einiges an Durchhaltewillen und den Willen, Fehler zu machen und dann zu beheben; sie verlangt vor allem die Zeit, die du momentan in deiner Lebensphase nicht hast. Ein Szenario kann allerdings auch gut von einer oder zwei initialen Ideen leben und innerhalb der Zeit weggespielt werden, ohne dass es deine Freizeit zu stark einnimmt. Deswegen möchte ich die Idee zumindest in den Ring werfen.
  2. Das Zwergen-Setting steht natürlich zur Auswahl und hätte den Vorteil, dass es immerhin einen Teil der Enwe beleuchten würde und die Chance gäbe, einen Teil der Enwe zu prägen und sich Gedanken zur Welt, vor allem zu den Zwergen, zu machen.
  3. Neue Regelsysteme haben das Problem, dass es einige Zeit braucht, bis sie sitzen und wenn man voll einsteigen will, müssten alle die Regeln grob gelesen haben. Das ist wahrscheinlich selten zu leisten. Allerdings muss man die Hürde so oder so überwinden, wenn man mal wieder irgendwas machen möchte und aus seiner Comfort Zone ausbrechen will. Dementsprechend mal kurz eine Auflistung von Rollenspielen, deren Regeln ich angelesen habe und/oder bei denen ich bereit wäre, mich stark genug auf eine Proberunde vorzubereiten, dass ich bereit bin, unter Maßgabe von Trial&Error zu leiten - oder wo eben Kurzregeln vorliegen, sodass man mit wenig Arbeit reinschnuppern kann:
    - The One Ring - Herr der Ringe mit sehr bodenständigen Regeln und einem klassischen Herr der Ringe-Spielgefühl. Hier habe ich die ganzen Spielerregeln bereits gelesen und das Spiel ist schnell erlernt.
    - Blades in the Dark - Ein Steampunk-Dark-Fantasy-Spiel, wo die Gruppe eine Verbrecherbande in einer Steampunkstadt spielt und versucht, möglichst große Dinger zu drehen (Oceans Eleven meets Assassin's Creed meets Steampunk). Es gibt für diese Planungsphasen angeblich sehr innovative Regelkniffe, mit denen das Planen teil der Spielerfahrung wird und nicht so vertrackt ist wie bei Shadowrun beispielsweise. Wird dafür sehr gelobt, habe allerdings nur die 8. Betaversion und müsste das noch lesen.
    - Eclipse Phase - Wir haben damals nur die Proberunde angefangen. Ich würde dem Spiel noch eine zweite Chance geben, und inzwischen gibt es Schnellstartregeln, mit denen man noch feiner reinschauen könnte. Ich mag dieses Setting und wir könnten tatsächlich mal versuchen, ein Sci-Fi-RPG ernsthaft zu spielen.
    - Coriolis - Ein neues, sehr gehyptes Sci-Fi-Rollenspiel, welches besonders dadurch auffällt, dass es Sci-Fi mit dem arabischen Kulturkreis verbindet.
    Das könnte also tatsächlich auch sowas wie Sense of Wonder-Potenzial haben.
    - D&D 5E - Das ist zwar nicht weit weg aus unserer Comfort Zone, böte aber die Möglichkeit die neue, etwas weniger powergaming-lastige Variante zu testen.
    - Aborea - Das Spiel habe ich sogar in physischer Form, weil ich es auf der letzten Spielemesse für 20€ erworben habe. Es ist eigentlich eher als Anfänger-Fantasy-RPG konzipiert. Aber die Regeln sind leicht verständlich und geben vielleicht die Chance, mal wieder eine ganz klassische Runde zu spielen für ein kurzes Intermezzo.
    - Abschließen will ich nur ein paar Namen nennen von Rollenspielen, die mich wirklich komplett aus meiner Comfort Zone zwingen würden, und die mir trotzdem für ein Intermezzo mal vorstellen kann. Warhammer RPG bzw. sogar Warhammer 40k, irgendwas aus der WoD (ja, ich würde sogar Vampire leiten!), Star Wars (alle Varianten außer d20), oder ihr wolltet schon immer mal ein RPG ausprobieren, aber habt keine Zeit oder Muße,
    es vorzubereiten? Nennt es!

Ich könnte natürlich noch viele weitere nennen, die mich stark interessieren, wie Qin - The Warring States oder Legend of the Five Rings (Chinesisch bzw. japanisch angehauchte RPGs, also eher Special Interest). Wie ihr seht, fällt es mir im Moment schwer, eine Entscheidung zu treffen. Auf jeden Fall würde ich gerne einmal etwas Neues probieren, um auch genügend Zeit zu haben, die Hauptkampagne weiterzuentwickeln und eben auf andere Gedanken zu kommen. Ich habe auch Ideen für viele kontemporäre Abenteuer mit Fate, gerade in Hinblick auf das Thema Revolution. :lol:
Ich schreibe euch - da bisher noch keiner den Thread gelesen hat - die Info, dass sich hier was getan hat, auch per SMS oder Whatsapp. Ich denke, wir werden Dienstag zum Teil über die Zwischenerzählung sprechen und schonmal vorfühlen, in welche Richtung das geht, aber eben auch schauen, was wir in der Pause spielen.

So viel für den Moment
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