Das Ende der Kampagnen // Der Beginn der Kampagnen

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Marnarn
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Das Ende der Kampagnen // Der Beginn der Kampagnen

Beitragvon Marnarn » Fr 11. Sep 2015, 17:01

Zu Beginn Definitionen des Wortes Kampagne:

Merriam-Webster sagt:

Full Definition of CAMPAIGN

1: a connected series of military operations forming a distinct phase of a war
2: a connected series of operations designed to bring about a particular result <election campaign/advertising campaign>


Der Duden sagt:

BEDEUTUNGSÜBERSICHT

1. gemeinschaftliche Aktion für oder gegen jemanden, etwas (bei der ideologische, politische Ziele im Vordergrund stehen); Feldzug
2. Zeit, in der in einem von der Saison abhängenden Unternehmen, in einem landwirtschaftlichen Betrieb die meiste Arbeit anfällt
3. (Archäologie) Arbeitsabschnitt bei archäologischen Ausgrabungen
4. (landschaftlich) Fastnachtszeit mit Umzügen, Sitzungen, Kostümfesten, Maskenbällen u. Ä.
5. (veraltet) Feldzug


Das Gabler Wirtschaftslexikon beschränkt seine Kampagnendefinition auf die Werbekampagne und hält gegen:

Gesamtheit aller gestalteten Werbemittel und deren Einsatz in ausgewählten Werbeträgern (Media), Werbegebieten und in einem bestimmten Werbezeitraum.

Die inhaltlichen Ziele einer Werbekampagne sollen mit einer zielgruppengerechten Ansprache vereinbar sein. Nach Erreichen der Werbeziele oder nach Ablauf des geplanten Werbezeitraums ist die Werbekampagne beendet.

Mögliche Erscheinungsformen: Plakate, Druckschriften, Anzeigen, Fernsehspots und Funkspots, Werbegeschenke etc.


Zum Abschluss das Ganze zusammengefasst durch die Wikipedia:

Eine Kampagne ist eine zeitlich befristete Aktion mit einem definierten Ziel, das durch geplantes und koordiniertes Zusammenwirken mehrerer Personen oder Akteure zu erreichen versucht wird. Der Begriff wird oft im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit verwendet (Pressekampagne, Medienkampagne, Wahlkampagne, Werbekampagne, Hetzkampagne), aber auch in vielen anderen Bereichen (z. B. Erntekampagne, Grabungskampagne, Messkampagne).

Das französische Wort campagne „Ebene“ (von lateinisch campus „flaches Feld“) wurde im 17. Jahrhundert mit der Bedeutung „Feldzug“ in die deutsche Sprache übernommen. Im 19. Jahrhundert entwickelte sich in der Kaufmannssprache die weitere Bedeutung „Geschäftszeit“, „Saison“.[1] Auf den heutigen Gebrauch, insbesondere im Bereich Werbung und Marketing, hat das englische campaign eingewirkt.


Wer sich ein wenig Zeit nimmt und nach weiteren Definitionen und Bedeutungsmöglichkeiten sucht, wird sie mit Sicherheit finden, entweder in Eigenbedeutungen oder als Synonym für andere Sachlagen. Das Wort Kampagne hat einen gewissen Klang, denn sie klingt nach etwas großem, nach etwas bedeutendem und nicht zuletzt für Rollenspieler auch immer etwas nach Epik. Und das Wort Kampagne hat für den Rollenspieler eine etwas andere Bedeutung als in den obigen Definitionen. Aber was für eine genau?

Das ist eine gute, das ist eine bedeutende Frage, der es in diesem Gedanken auf den Zahn zu fühlen gilt. Was ist eine Kampagne für uns? Ich will mich an einer ersten, provokanten Definition probieren, die für unsere Runde gilt.

Eine Kampagne, ist eine aus Gewohnheit gepflegte Form des gemeinsamen Spiels, deren Kennzeichen sich wie folgt bestimmen lassen:

1. Der Spielleiter bleibt während dieser Spielzeit derselbe.
2. Die Spielercharaktere bleiben während der Spielzeit weitestgehend dieselben. (Ausnahmen sind Charaktertode)
3. Es gibt eine mehr oder weniger zusammenhängende, zumindest aufeinander aufbauende Gesamtgeschichte.
4. Die Spielzeit besteht aus vielen teils abhängigen, teils unabhängigen kleinen Geschichten und Abenteuern.
5. Kampagnen sind in aller Regel nicht zielgerichtet und völlig ergebnisoffen.
6. In 95% der Fälle schlafen sie ein.


Nachdem ich diese kurze Definition erdacht hatte, machte ich mich auf die Sache nach einer sehr kurzen Definition einer Rollenspielkampagne und fand sogar eine im englischsprachigen Wikipedia:

In role-playing games, a campaign is a continuing storyline or set of adventures, typically involving the same characters. The purpose of the continuing storyline is to introduce a further aspect into the game: that of development, improvement, and growth (or degeneration) of the characters. In a campaign, a single session becomes a scene or an act within an overall story arc. At its inception, a campaign may or may not have a defined conclusion. A campaign by definition spans more than one session of play. Certain aspects of the game are nearly always constant throughout a campaign: the setting, the players, and the gamemaster. The gamemaster for a campaign is said to run the campaign.


RPGGeek definiert in seinem kurzen Glossar eine Kampagne wie folgt:

Campaign - A longer story told by chaining or linking a number of adventures together. Sometimes, one single very long adventure can be called a "campaign". Whereas an adventure may only encompass one to three levels of character improvement, a campaign will allow Player Characters to achieve much more levels of character improvement. Also, the story and overall goals tend to be much more epic than an adventure. Campaigns almost always require more than two or three gaming sessions to complete.


Kurzum, Kampagnen sind sehr breit definiert und es gibt keinen definitiven Rahmen. Es gibt aber, auf meine Darstellung oben verweisend, eine gewisse Tendenz. Diese Tendenz ist es, die mich daran arbeiten lassen will, was unsere Kampagnen ausmacht und lässt mich für uns so etwas wie eine (durchaus veränderliche) Definition finden. Eine Art tendenziellen Neustart oder zumindest eine gewisse, andere Geisteshaltung dem Spiel gegenüber.

Wieso will der das?

Seit dem offiziellen, ersten Ende der Gildenrunde haben wir nicht wirklich wieder in eine Kampagne hineingefunden (Krieg und Frieden ist auf dem Weg dorthin, aber das braucht noch etwas Zeit und Investment). Da wir nicht das Spielen verlernt haben werden, sind die Gründe an anderer Stelle zu suchen. Die Gründe sind höchst individuell: Zeit, Familie, Arbeit, Lust, andere Hobbys oder ein veränderter Geschmack sind nur ein mikroskopischer Ausschnitt der Gründe, die es dafür geben wird. Sie resultieren aber fast alle in einer gemeinsam Konsequenz: Weniger Spielzeit.

Weniger Spielzeit ist jedoch ein Mörder vieler Spielrunden, und jeder, der meine Überlegungen der letzten zwei Jahre verfolgt hat, kann sehen, dass dieses Thema mich seit jeher beschäftigt. Wie kann man unterschiedliche Ideen in Kampagnen einbringen, wie kann man Abwechslung schaffen, wie kann man Zwischenschritte schaffen und wie bleiben die Spieler / Spielleiter an einer Kampagne dran?

Der erste Gedanke könnte ein qualitativer Gedanke werden, doch den will ich gleich verneinen, ehe ich ihn ausgesprochen habe. Ich denke nämlich, dass unsere Spielleitung im Laufe der Zeit besser geworden ist und der Spaßfaktor und Beschäftigungsfaktor konstanter geworden sind. Das kann also nicht der Grund sein, dass wir nicht so lange an Kampagnen bleiben.
Gleichzeitig argumentiere ich hier mit, dass nicht der Spaß an der Sache fehlt. Wie gesagt, empfinde ich den Grund in erster Linie in der kleiner gewordenen Spielzeit wieder; und das kann ich sagen, trotz der fast wöchentlichen Adventure Paths, zusammengefasst als Sentenz: Viele kurze Spielabende ersetzen keinen großen.

Zeitlicher Abstand macht vergesslich. Die Runde kommt etwas aus dem Sinn, dann seine Inhalte, der eigene Charakter und wenn man sich dann wieder trifft, warum nicht mal etwas neues spielen? Ein häufiger Ansatz. Hilft es denn dabei, sich nur sklavisch an eine Runde zu halten? Vielleicht, wenn sie genügend Abwechslung bietet. Vielleicht, wenn man genügende Disziplin zeigt. Vielleicht auch einfach nicht. Ich kann das nicht abschließend beobachten und beurteilen, da ich hier nur mein eigenes Gefühl für die Sache vorbringen kann.

In der Zeit sehe ich einen zentralen Schlüssel und den möchte ich gerne mit den obigen Zitaten/Definitionen von Kampagne verbunden wissen, zumindest insofern, dass ihr euch Gedanken darüber macht. Was bedeutet diese Verbindung in der Synthese? Meine grundlegende Überlegung ist ganz präzise zusammengefasst: Wenige Spielzeit + offene Spielrunde = versandete Spielrunde. Und das möchte ich gerne beheben und deswegen steht in der Themenüberschrift der Gegensatz von Ende und Anfang. Ich halte es für geboten, dass unsere alte, gewohnte, selten oder nie hinterfragte Ansicht von Kampagnen endet, und ein neuer Typ Kampagne beginnt.

Was genau bedeutet das in möglichst kurzer, präziser Form?

Eine Kampagne darf weiterhin ergebnisoffen für die Hauptgeschichte sein, doch in ihrer integralen Struktur muss sie erkennbar von klar zu definierenden Szenarien gestaltet sein, die in absehbarer Zeit zu beenden sind und immer einen klaren Cut ermöglichen. In der Sprache der Definitionen also "a connected series of operations designed to bring about a particular result". Particular meint hier bestimmt/speziell, oder besser: zielgerichtet.

Zielgerichtetheit ist enorm notwendig, um in unserer weniger werdenden Spielzeit klar gestaffelte Runden und Zielsetzungen zu schaffen. Dazu wäre erforderlich, dass in der Spielzeit eines Szenarios dafür relative Disziplin herrscht. Ein Szenario also solange gespielt wird, bis es zu seinem Cut gekommen ist. Dieser klar erkennbare Bruch ermöglicht dann danach die Entscheidung entweder mit den Charakteren in das nächste Szenario zu wechseln oder eben in eine andere Kampagne (gleicher SL / anderer SL) zu wechseln. Denkbar wäre hier, um auch auszuschließen, dass Szenarien wieder unnötig in die Länge gezogen werden, dass ein maximales Zeitfenster von zehn Spielabenden anvisiert wird. Wenn ein Szenario darauf ausgelegt wird, ist immer ein Ende absehbar, es kann modular die Kampagne gebaut werden und es ergeben sich diverse andere Möglichkeiten. Zielgerichtetheit bedeutet dann allerdings auch, vor dem Szenario oder zumindest zu Beginn des Szenarios Ziele festzulegen oder erkennbar werden zu lassen. Das gilt für alle am Spiel Beteiligten.

Die Zeitkomponente hat jedoch auch eine zweite Seite. Die regelmäßigen Dienstagstermine zeigen, trotz einiger Ausfälle, die Bedeutung fester Termine, denn in letzter Zeit ist wieder offenkundig geworden, dass von den spontan vereinbarten Terminen und Terminaussichten ziemlich genau keine mehr geklappt haben. Wir sollten also dazu übergehen, entweder eine gewisse terminliche Verpflichtung einzugehen (bspw. einmal im Monat mit relativ festem Termin) oder bereit sein, unser Spiel der zeitlichen Willkür von uns auszusetzen.

Das sind die zwei Dinge, die ich anbringen wollte und von denen ich denke, dass sie gelöst werden müssen, sollten wir noch ein Interesse daran haben, auch größere Kampagnen zu lösen. Die Spielzeit zwingt uns dazu, dass mit klaren Abschnitten und Schritt für Schritt zu machen, denn so sind Fortschritt und dergleichen messbar und es wird die Gefahr minimiert, dass sich weiterhin viele großartige Ideen einfach in Sand verwandeln oder vom Schnitter Zeit geholt werden.

Bitte denkt darüber nach und vielleicht fallen euch auch noch Punkte dazu ein. :)
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Re: Das Ende der Kampagnen // Der Beginn der Kampagnen

Beitragvon Ikelos » Fr 1. Nov 2019, 16:09

Mit knapp vierjähriger Verspätung komme ich (vollkommen undienstlich *hust*) dazu, hier meine eigenen Gedanken zu notieren. Zugegeben, ich bin darüber gestolpert, weil ich über die aktuelle Challenge nachdenke. Und auf diese Challenge bin ich gekommen, weil ich sowohl über unsere Welt, als auch über Kampagnen an sich nachgedacht habe.

Ich erkenne hier zwei Hauptaspekte, die unsere Rollenspielkampagnen mit bedingen:
- Der spielerische inhaltliche Rahmen
- Alles, was drumherum stattfindet

Der spielerische Rahmen
Unter diesem Punkt verstehe ich alles, was im Spiel passiert. Seien es Regeln, Experimente, die Story, Charakterbindung...
Was hat bisher erfolgreiche Kampagnen von uns ausgemacht? Meist waren es Runden, in denen wir vertraute Charakterkonzepte hatten. Man konnte sich einigermaßen zurücklehnen und den Charakter fast schon braindead spielen. Als Beispiel dafür nehme ich die Gildenrunde (bis zum ersten Ende). Sicherlich auch durch das anfängliche drumherum bedingt hatten wir eine Bindung zu den Charakteren gefunden, die mit unserer rollenspielerischen Erfahrung gewachsen ist. Zu den unzähligen Stunden komme ich gleich im zweiten Teil. Die Charaktere waren im Grunde alle der amerikanische Traum. Wir waren Tellerwäscher und sind zu "jemandem" geworden. Es war eine Entwicklung zu einflussreichen Persönlichkeiten.
Dazu kommt ein gewisses Maß an Ehrgeiz und dadurch eine positive Reibung. Es sind Ziele im Spiel entstanden, die man erreichen wollte. Man hat sich außerhalb des Spielabends Gedanken dazu gemacht. Die Spielrunde war einfach an sich motivierend. Sowohl durch die eigenen Charaktere, als auch durch einen großen Teil des Drumherum in der Geschichte.
Alles dadurch bedingt, dass man mit dem eigenen Charaktere einigermaßen zufrieden war. Man hatte einen angemessenen Machtgrad. Man konnte was. Und man konnte sich was trauen und wurde hinterher doch wieder aufgefangen, wenn man es verkackt hat (zu einem angemessenen Preis).

Eine weitere Runde, die das sehr gut gemacht hat, war die Largarth-Kampagne. Ein episches Stück. Sogar in einem noch größeren Ausmaß als die Gildenrunde. Natürlich ist Roberts Charakter da an vorderster Front zu erwähnen, aber auch bei Brain, Kerendar und den anderen ist viel Herzblut reingeflossen. Jeder hat für sich Ziele gesteckt und diese irgendwie auch zum Teil erreichen können. Hier braucht man glaube ich auch nicht so sehr ins Detail gehen.

Alles, was drumherum stattfindet
Ich packe in diesen Punkt alles, was nicht inhaltlicher Natur ist. Auch das Regelgerüst würde ich hier rausnehmen. Was für Faktoren bleiben also noch, die maßgeblich für eine erfolgreiche Kampagne sein können?
Ganz wichtig ist natürlich die Zeit, die in eine Kampagne investiert wird. Einerseits am Spieltisch, denn nur diese Zeit verschafft Bindung zu deinen Charakteren. Dabei ist es weder zu wenig, noch zu viel Zeit. Es muss anfangs das richtige Maß gefunden werden. Da ist es fast wie mit Frauen. Anfangs lernt man sich kennen und will sich nicht übersättigen. Irgendwann kann (und muss....?) es mehr werden.
Mehr werden muss es auch in Sachen Storybindung. Du schreibst ganz richtig. Je weiter die Spielabende auseinander sind, desto mehr verschwimmen die Details. Da erwähne ich lobend die aktuellen Terminfindungen in Niklas Runde. Da spielen wir regelmäßig und sind eigentlich sehr gut dabei.
Negativ möchte ich da meine andere Runde erwähnen, die einigermaßen regelmäßig stattfindet. Dies sind meist kurze Abende, 3 Stunden etwa. Davon ab gehen noch Essen, Gequatsche und meist die letzten 20 Minuten, weil "etwas Neues nicht mehr lohnt". Nettospielzeit: etwas über eine Stunde. Was passiert? Ich komme nicht in die Story rein. Und ich finde nicht in meinen Charakter. Conclusio für mich: Macht mir wenig bis keinen Spaß. Und ich schließe daraus: Die äußeren Faktoren bedingen die inneren Faktoren.

Als zweiten Punkt möchte ich noch ein anderes Experiment unter diesem Punkt hier erwähnen, auch wenn es eigentlich in den oberen Teil gehört. Wir haben jetzt unterschiedliche Runden gespielt, in denen den Spielern teils mehrere Charaktere zugeordnet waren. Ich erwische mich immer wieder dabei, wie ich eigentlich allen meiner Charaktere eine Rolle geben möchte. Eine Möglichkeit sich einzubringen. Carrion Crown war so ein Teil. Oder auch unsere Online-Runde, deren Namen ich leider vergessen habe. Adventure Path unter Pathfinder. Moritz und ich hatten jeweils zwei Charaktere. Ich kann von hier leider nicht nachschauen. Aber ich glaube es dürfte klar sein, welche Runde gemeint ist. Ich glaube, dass mehrere Charaktere das Spielgefühl eher behindern (oder zumindest die anfängliche Zeit erschweren, bis man sich reingefunden hat). Das funktioniert vermutlich eher, wenn man nach und nach mehrere Charaktere spielt. Wie durch das Talent Anführen.

Was heißt das nun für eine Kampagne?
Das ist die große Frage. Über die Begriffsdefinitionen lässt sich sicherlich streiten. Meist wird der Begriff Kampagne genutzt, weil er eben genutzt wird. Und das auch schon immer wurde. Ja es stimmt, dass ein sehr großer Anteil niemals fertig gespielt wird. Aber genau da kommt doch auch die Frage auf: Wann ist eine Kampagne am Ende angelangt? Ich sehe da drei unterschiedliche Typen von Kampagnen. Ich vergleiche die mal mit PC-Spielen, weil mir die dazu passend erscheinen.
Die drei Typen einer Kampagne: Minecraft, Anno, Witcher

Die Minecraftkampagne zeichnet sich dadurch aus, dass sie ein sehr großes Maß an Erkundung beinhaltet. Eine offene Welt, in der man sich ausprobieren kann. Es gibt kaum einen Rahmen, der vorgegeben ist. Oder zumindest nur einen sehr losen. Das typische Ende einer solchen Kampagne ist Einstellung durch Antriebslosigkeit oder eben der Charaktertod.

Die Anno-Kampagne beinhaltet sehr große Aufbauaspekte. Man versucht sich etwas zu gestalten und dem Charakter etwas mitzugeben, an dem er schafft. Wenn man so will ist eine Wirtschaftssimulation enthalten. Wann ist das Ende einer solchen Kampagne erreicht? Gibt es sowas? Man kann sie theoretisch ewig weiterspielen.

Die Witcher-Kampagne hat einen vorgegebenen Storyrahmen, dem sie folgt. Sie kann Elemente der Anno-Kampagne enthalten, kommt aber auch gut ohne sie aus. Hier gibt es ein definiertes Ende. Gibt es das wirklich? Im Grunde schon, nur lässt sich hier stets noch was draufsetzen. Wie bei dem Spiel eben auch. Addons. DLCs. Neue, aufbauende Elemente, die sich weiterführen lassen.

Gerade die Witcherkampagne kann deinem Abschnitt nach der Frage "Was genau bedeutet das in möglichst kurzer, präziser Form?" ein Idealbild werden, da man in diese sehr gut Teilabschnitte bauen kann, die aufeinander aufbauen. Wenn man will kann man nun auch die Frage stellen, ob ein Adventurepath somit nicht genau das Idealbild darstellt. Es sind in sich geschlossene Abenteuer, die aufeinander aufbauen und zu einem großen Ganzen führen. Und weil eben stets der große Rahmen im Hintergrund steht, ist der Faktor "zielgerichtet" fast schon zwangsläufig vorhanden.

Ich fasse zusammen
Für mich bedeutet das in Gesamtheit folgendes:
Um eine erfolgreiche Kampagne spielen zu können, müssen eine Reihe von Faktoren ermöglicht und erfüllt werden.
Es muss das notwendige Maß von Zeit mitgebracht werden, sich damit zu beschäftigen, und das regelmäßig.
Es wird eine persönliche Bindung benötigt, die dafür sorgt, dass man immer wieder eintauchen will.
Es braucht Ziele, die man erreichen kann. Die Möglichkeit, etwas zu erreichen.

Der Punkt mit der persönlichen Bindung ist für mich die eigentliche Erkenntnis aus diesem Post. Besonders die Charakterbindung. Ich denke, dass es möglich sein sollte in der Anfangszeit einer Spielrunde problemlos den Charakter zu tauschen, wenn man mit diesem unzufrieden ist oder einfach nicht klarkommt. Wieder der unpassende Partnervergleich: Manchmal wird auch der Partner getauscht, weil es einfach nicht passt. Das merkt man leider erst hinterher. Erstaunlicherweise komme ich schon wieder zum Vergleich einer Beziehung ^^ Naja, man soll seinen Charakter ja auch mögen. Oder hassen. Aber zumindest eine Spannung erzeugende Emotion erzeugen.

Mag sein, dass ich am eigentlichen Kern des Thema vorbei bin. Zumal ich zum Ende hin auch ein bisschen den Fokus verloren habe. Aber das ist erstmal mein Beitrag dazu, der mit auch nur etwa vierjähriger Verspätung kommt :D


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