Das Ende der Kampagnen // Der Beginn der Kampagnen

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Marnarn
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Das Ende der Kampagnen // Der Beginn der Kampagnen

Beitragvon Marnarn » Fr 11. Sep 2015, 17:01

Zu Beginn Definitionen des Wortes Kampagne:

Merriam-Webster sagt:

Full Definition of CAMPAIGN

1: a connected series of military operations forming a distinct phase of a war
2: a connected series of operations designed to bring about a particular result <election campaign/advertising campaign>


Der Duden sagt:

BEDEUTUNGSÜBERSICHT

1. gemeinschaftliche Aktion für oder gegen jemanden, etwas (bei der ideologische, politische Ziele im Vordergrund stehen); Feldzug
2. Zeit, in der in einem von der Saison abhängenden Unternehmen, in einem landwirtschaftlichen Betrieb die meiste Arbeit anfällt
3. (Archäologie) Arbeitsabschnitt bei archäologischen Ausgrabungen
4. (landschaftlich) Fastnachtszeit mit Umzügen, Sitzungen, Kostümfesten, Maskenbällen u. Ä.
5. (veraltet) Feldzug


Das Gabler Wirtschaftslexikon beschränkt seine Kampagnendefinition auf die Werbekampagne und hält gegen:

Gesamtheit aller gestalteten Werbemittel und deren Einsatz in ausgewählten Werbeträgern (Media), Werbegebieten und in einem bestimmten Werbezeitraum.

Die inhaltlichen Ziele einer Werbekampagne sollen mit einer zielgruppengerechten Ansprache vereinbar sein. Nach Erreichen der Werbeziele oder nach Ablauf des geplanten Werbezeitraums ist die Werbekampagne beendet.

Mögliche Erscheinungsformen: Plakate, Druckschriften, Anzeigen, Fernsehspots und Funkspots, Werbegeschenke etc.


Zum Abschluss das Ganze zusammengefasst durch die Wikipedia:

Eine Kampagne ist eine zeitlich befristete Aktion mit einem definierten Ziel, das durch geplantes und koordiniertes Zusammenwirken mehrerer Personen oder Akteure zu erreichen versucht wird. Der Begriff wird oft im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit verwendet (Pressekampagne, Medienkampagne, Wahlkampagne, Werbekampagne, Hetzkampagne), aber auch in vielen anderen Bereichen (z. B. Erntekampagne, Grabungskampagne, Messkampagne).

Das französische Wort campagne „Ebene“ (von lateinisch campus „flaches Feld“) wurde im 17. Jahrhundert mit der Bedeutung „Feldzug“ in die deutsche Sprache übernommen. Im 19. Jahrhundert entwickelte sich in der Kaufmannssprache die weitere Bedeutung „Geschäftszeit“, „Saison“.[1] Auf den heutigen Gebrauch, insbesondere im Bereich Werbung und Marketing, hat das englische campaign eingewirkt.


Wer sich ein wenig Zeit nimmt und nach weiteren Definitionen und Bedeutungsmöglichkeiten sucht, wird sie mit Sicherheit finden, entweder in Eigenbedeutungen oder als Synonym für andere Sachlagen. Das Wort Kampagne hat einen gewissen Klang, denn sie klingt nach etwas großem, nach etwas bedeutendem und nicht zuletzt für Rollenspieler auch immer etwas nach Epik. Und das Wort Kampagne hat für den Rollenspieler eine etwas andere Bedeutung als in den obigen Definitionen. Aber was für eine genau?

Das ist eine gute, das ist eine bedeutende Frage, der es in diesem Gedanken auf den Zahn zu fühlen gilt. Was ist eine Kampagne für uns? Ich will mich an einer ersten, provokanten Definition probieren, die für unsere Runde gilt.

Eine Kampagne, ist eine aus Gewohnheit gepflegte Form des gemeinsamen Spiels, deren Kennzeichen sich wie folgt bestimmen lassen:

1. Der Spielleiter bleibt während dieser Spielzeit derselbe.
2. Die Spielercharaktere bleiben während der Spielzeit weitestgehend dieselben. (Ausnahmen sind Charaktertode)
3. Es gibt eine mehr oder weniger zusammenhängende, zumindest aufeinander aufbauende Gesamtgeschichte.
4. Die Spielzeit besteht aus vielen teils abhängigen, teils unabhängigen kleinen Geschichten und Abenteuern.
5. Kampagnen sind in aller Regel nicht zielgerichtet und völlig ergebnisoffen.
6. In 95% der Fälle schlafen sie ein.


Nachdem ich diese kurze Definition erdacht hatte, machte ich mich auf die Sache nach einer sehr kurzen Definition einer Rollenspielkampagne und fand sogar eine im englischsprachigen Wikipedia:

In role-playing games, a campaign is a continuing storyline or set of adventures, typically involving the same characters. The purpose of the continuing storyline is to introduce a further aspect into the game: that of development, improvement, and growth (or degeneration) of the characters. In a campaign, a single session becomes a scene or an act within an overall story arc. At its inception, a campaign may or may not have a defined conclusion. A campaign by definition spans more than one session of play. Certain aspects of the game are nearly always constant throughout a campaign: the setting, the players, and the gamemaster. The gamemaster for a campaign is said to run the campaign.


RPGGeek definiert in seinem kurzen Glossar eine Kampagne wie folgt:

Campaign - A longer story told by chaining or linking a number of adventures together. Sometimes, one single very long adventure can be called a "campaign". Whereas an adventure may only encompass one to three levels of character improvement, a campaign will allow Player Characters to achieve much more levels of character improvement. Also, the story and overall goals tend to be much more epic than an adventure. Campaigns almost always require more than two or three gaming sessions to complete.


Kurzum, Kampagnen sind sehr breit definiert und es gibt keinen definitiven Rahmen. Es gibt aber, auf meine Darstellung oben verweisend, eine gewisse Tendenz. Diese Tendenz ist es, die mich daran arbeiten lassen will, was unsere Kampagnen ausmacht und lässt mich für uns so etwas wie eine (durchaus veränderliche) Definition finden. Eine Art tendenziellen Neustart oder zumindest eine gewisse, andere Geisteshaltung dem Spiel gegenüber.

Wieso will der das?

Seit dem offiziellen, ersten Ende der Gildenrunde haben wir nicht wirklich wieder in eine Kampagne hineingefunden (Krieg und Frieden ist auf dem Weg dorthin, aber das braucht noch etwas Zeit und Investment). Da wir nicht das Spielen verlernt haben werden, sind die Gründe an anderer Stelle zu suchen. Die Gründe sind höchst individuell: Zeit, Familie, Arbeit, Lust, andere Hobbys oder ein veränderter Geschmack sind nur ein mikroskopischer Ausschnitt der Gründe, die es dafür geben wird. Sie resultieren aber fast alle in einer gemeinsam Konsequenz: Weniger Spielzeit.

Weniger Spielzeit ist jedoch ein Mörder vieler Spielrunden, und jeder, der meine Überlegungen der letzten zwei Jahre verfolgt hat, kann sehen, dass dieses Thema mich seit jeher beschäftigt. Wie kann man unterschiedliche Ideen in Kampagnen einbringen, wie kann man Abwechslung schaffen, wie kann man Zwischenschritte schaffen und wie bleiben die Spieler / Spielleiter an einer Kampagne dran?

Der erste Gedanke könnte ein qualitativer Gedanke werden, doch den will ich gleich verneinen, ehe ich ihn ausgesprochen habe. Ich denke nämlich, dass unsere Spielleitung im Laufe der Zeit besser geworden ist und der Spaßfaktor und Beschäftigungsfaktor konstanter geworden sind. Das kann also nicht der Grund sein, dass wir nicht so lange an Kampagnen bleiben.
Gleichzeitig argumentiere ich hier mit, dass nicht der Spaß an der Sache fehlt. Wie gesagt, empfinde ich den Grund in erster Linie in der kleiner gewordenen Spielzeit wieder; und das kann ich sagen, trotz der fast wöchentlichen Adventure Paths, zusammengefasst als Sentenz: Viele kurze Spielabende ersetzen keinen großen.

Zeitlicher Abstand macht vergesslich. Die Runde kommt etwas aus dem Sinn, dann seine Inhalte, der eigene Charakter und wenn man sich dann wieder trifft, warum nicht mal etwas neues spielen? Ein häufiger Ansatz. Hilft es denn dabei, sich nur sklavisch an eine Runde zu halten? Vielleicht, wenn sie genügend Abwechslung bietet. Vielleicht, wenn man genügende Disziplin zeigt. Vielleicht auch einfach nicht. Ich kann das nicht abschließend beobachten und beurteilen, da ich hier nur mein eigenes Gefühl für die Sache vorbringen kann.

In der Zeit sehe ich einen zentralen Schlüssel und den möchte ich gerne mit den obigen Zitaten/Definitionen von Kampagne verbunden wissen, zumindest insofern, dass ihr euch Gedanken darüber macht. Was bedeutet diese Verbindung in der Synthese? Meine grundlegende Überlegung ist ganz präzise zusammengefasst: Wenige Spielzeit + offene Spielrunde = versandete Spielrunde. Und das möchte ich gerne beheben und deswegen steht in der Themenüberschrift der Gegensatz von Ende und Anfang. Ich halte es für geboten, dass unsere alte, gewohnte, selten oder nie hinterfragte Ansicht von Kampagnen endet, und ein neuer Typ Kampagne beginnt.

Was genau bedeutet das in möglichst kurzer, präziser Form?

Eine Kampagne darf weiterhin ergebnisoffen für die Hauptgeschichte sein, doch in ihrer integralen Struktur muss sie erkennbar von klar zu definierenden Szenarien gestaltet sein, die in absehbarer Zeit zu beenden sind und immer einen klaren Cut ermöglichen. In der Sprache der Definitionen also "a connected series of operations designed to bring about a particular result". Particular meint hier bestimmt/speziell, oder besser: zielgerichtet.

Zielgerichtetheit ist enorm notwendig, um in unserer weniger werdenden Spielzeit klar gestaffelte Runden und Zielsetzungen zu schaffen. Dazu wäre erforderlich, dass in der Spielzeit eines Szenarios dafür relative Disziplin herrscht. Ein Szenario also solange gespielt wird, bis es zu seinem Cut gekommen ist. Dieser klar erkennbare Bruch ermöglicht dann danach die Entscheidung entweder mit den Charakteren in das nächste Szenario zu wechseln oder eben in eine andere Kampagne (gleicher SL / anderer SL) zu wechseln. Denkbar wäre hier, um auch auszuschließen, dass Szenarien wieder unnötig in die Länge gezogen werden, dass ein maximales Zeitfenster von zehn Spielabenden anvisiert wird. Wenn ein Szenario darauf ausgelegt wird, ist immer ein Ende absehbar, es kann modular die Kampagne gebaut werden und es ergeben sich diverse andere Möglichkeiten. Zielgerichtetheit bedeutet dann allerdings auch, vor dem Szenario oder zumindest zu Beginn des Szenarios Ziele festzulegen oder erkennbar werden zu lassen. Das gilt für alle am Spiel Beteiligten.

Die Zeitkomponente hat jedoch auch eine zweite Seite. Die regelmäßigen Dienstagstermine zeigen, trotz einiger Ausfälle, die Bedeutung fester Termine, denn in letzter Zeit ist wieder offenkundig geworden, dass von den spontan vereinbarten Terminen und Terminaussichten ziemlich genau keine mehr geklappt haben. Wir sollten also dazu übergehen, entweder eine gewisse terminliche Verpflichtung einzugehen (bspw. einmal im Monat mit relativ festem Termin) oder bereit sein, unser Spiel der zeitlichen Willkür von uns auszusetzen.

Das sind die zwei Dinge, die ich anbringen wollte und von denen ich denke, dass sie gelöst werden müssen, sollten wir noch ein Interesse daran haben, auch größere Kampagnen zu lösen. Die Spielzeit zwingt uns dazu, dass mit klaren Abschnitten und Schritt für Schritt zu machen, denn so sind Fortschritt und dergleichen messbar und es wird die Gefahr minimiert, dass sich weiterhin viele großartige Ideen einfach in Sand verwandeln oder vom Schnitter Zeit geholt werden.

Bitte denkt darüber nach und vielleicht fallen euch auch noch Punkte dazu ein. :)
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

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