Kommentare zum Spieltest

"Im Leben ist es nicht wichtig, gute Karten zu haben, sondern mit einem schlechten Blatt gut zu spielen..." - Robert Louis Balfour Stevenson
Benutzeravatar
Marnarn
Administrator
Beiträge: 585
Registriert: Do 29. Sep 2011, 20:04
Wohnort: Borgdorf-Seedorf
Kontaktdaten:

Kommentare zum Spieltest

Beitragvon Marnarn » Sa 23. Jun 2012, 12:51

"Es ist bisweilen nötig, den Denker, der auf unrechtem Wege ist, durch die Folgen zu erschrecken, damit er aufmerksamer auf die Grundsätze werde, durch welche er sich gleichsam träumend hat fortführen lassen." - Immanuel Kant

Spielabend 1 - Prolog

Gestern abend haben wir die Charaktergenerierung für das Piratenszenario gemacht und mit der Spielrunde begonnen. In Bezug auf das Erlernen der Fateregeln werde ich wie im Tokyo by Night-Kurzszenario (siehe hier) bereits angeregt, regelmäßiger kleinere Beiträge zur Systemumstellung zu schreiben, wobei ich mich einigermaßen kurz zu halten versuchen werde.

Die Charaktergenerierung lief gewohnt entspannt für den Spielleiter. Ich mag die dabei entstehende, locker-kreative Arbeitsatmosphäre, bei der versucht wird, spontan ein paar Geschichten zu generieren und man sich zwischen Spieler und Spielleiter immer wieder mit kleinen Ideen oder ganzen Gegengeschichte zu helfen versucht, um den Charakteren mehr Rückgrat oder spannende Aspekte zu verpassen. Ich habe diesmal darauf verzichtet, die Charaktergenerierung direkt in die Spielrunde einzubauen und das war für mich zu Beginn etwas ungewohnt. Fate scheint mir persönlich in der Charaktergenerierung passender, wenn man sie bereits in das Spiel irgendwie einbindet. Bei Tokyo by Night hatte SIRI quasi die Daten aufgenommen, vielleicht hätte man mit diesen dem Tode nahen Schicksalbrüdern und Versagern vielleicht in der Stunde der größten Not die Geschichten austauschen sollen. Wie man das in vielen Survivalfilmen kennt, dass man langsam von Familie, Freunden und Erfolgen und Misserfolgen erzählt und so einen anderen Zugang zu den NSCs in dieser Situation findet. Das wäre besonders spannend gewesen, hätte ich vorher antizipieren können, dass Quecksilber den Aspekt "Jeder stirbt allein" generieren würde. Der wäre in dieser Szenerie der angedachten Verzweiflung sehr gut anzuspielen gewesen. Dadurch, dass ich im Fehlglauben war, dass vielleicht eine Charakterübersicht mit Einblick in ihr Leben reichen würde, wurde dieses Gefühl von meiner Seite aus nicht generiert und damit viel Potenzial für diese ungewöhnliche Eingangsszene verschenkt. Ich werde lernen müssen, dass die am Spieltisch erlebte Geschichte immer spannender und einprägender ist als der jeweilige Textblock. Das sollte eigentlich eine Trivialität sein, aber ich vergesse es immer wieder. Dadurch wurde auch keine Verzweiflung der Situation wirklich greifbar und die NSCs gewannen nur sehr langsam etwas Tiefe, und auch nur sehr wenige.
Im Ganzen war die Charaktererschaffung aber an sich angenehm, und das nicht nur, weil die Generierung für das Viertelfinalspiel zwischen Deutschland und Griechenland unterbrochen wurde und der deutsche Sieg gefeiert werden konnte. ;) Ich kann nur nochmal betonen, dass ich die Geschichte mit der gemeinsamen Generierung sehr spannend finde und auch sehr fruchtbar.

Das Spiel selbst begann etwas rumpelig, was vor allem an mir lag, da ich viel zu wenig Informationen über die Umgebung gegeben habe. Das war ebenfalls einer vielleicht im Nachhinein etwas merkwürdigen Erwartung meinerseits geschuldet, denn ich wollte eigentlich weniger beschreiben, um die Spieler dazu zu animieren, selbst den Raum mehr zu untersuchen und so spezielle Features zu finden. Das haben die Spieler dann auch getan, und so kam einige Infos über den Raum zusammen, aber ich hätte eine bessere Rahmenbeschreibung machen müssen, vor allem mit atmosphärischen Elementen. Das war aber eine allgemeine Stimmung am Spieltisch, die sich dagegen wehrte. Für die Beschreibung der Charaktere habe ich rein die Bilder kurz genutzt, obwohl ich es eigentlich besser weiß und wir wissen eigentlich - auch wenn wir Teile gespielt haben - noch wirklich gar nichts über die Spielercharaktere. Auch da habe ich abgewartet, nachdem mir das am Spieltisch auffiel, wie die Spieler darauf reagieren würden. Und sie haben sich meiner Unentschlossenheit angepasst. D.h. selbst wenn ich dem neutraler Leser beschreiben würde, wie die beiden Spielercharaktere, welche Craven und Jim Marty heißen, aussehen, wie alt sie sind, wie sie zu den typischen Elementen der Enwe stehen würden, könnte ich als Spielleiter keine Antwort darauf geben. Die Spieler haben diese beschreibenden Elemente wie auch der Spielleiter außen vor gelassen. Das ist sicherlich ein Kritikpunkt, den sich alle griffig machen müssen. Ich weiß nicht, woran es lag, aber da schienen alle Beteiligten (SL wie Spieler) an diesem Tag etwas gehemmt und uninspiriert.

Und da komm ich zur größten Selbstkritik, die ich an dieser Stelle äußern möchte. Das Spiel, welches in einem Teildungeon stattgefunden hat, fühlte sich dadurch, dass wir wenig Beschreibungen vornahmen, wie eine Runde D&D an. Wir haben viel gewürfelt und viele Vorgehensweisen angedacht und dann auf die Würfelwürfe geschoben. Oder anders ausgedrückt: wir haben die Worte genutzt, um die Würfel zu unterstützen und nicht die Würfel genutzt, um die Worte zu unterstützen. Vielleicht war es das alte Spielgefühl einer Phantasierunde und die Gewohnheit auf unserer alten Enwe, dass wir in diese alten Muster zurückfielen. Das zeigte sich auch in der Problemlösung. Es gab nur einen Kriechausgang, aus dem der Schiffsjunge Cole floh, obwohl Jim Marty mit seinen Wassermächten (er ist eine Art zweistrahliger Zauberwirker, der Wassermagie und Voodoo beherrscht) erfuhr, dass Cole dort, wo er hinkroch, nur ertrinken konnte. Sein Schicksal war ungewiss und die Szene, wie es dazu kam, hatte etwas Monkey Islandisches und ist natürlich noch offen. Des Weiteren gab es augenscheinlich einen Türöffnemechanismus für eine große Schiebetür aus massiven Stein, der allerdings kaputt war und ohne Werkzeug nicht direkt geöffnet werden konnte. Daran saßen wir eine ganze Weile und es wurde da wirklich D&D-gefühlig. Ich habe als Spielleiter kaum Hinweise gegeben und habe da für eine eher unglückliche Situation gemünzt, allerdings aus zwei Gründen, denn nebenbei schwelte ein charakterlicher Kleinkampf:

Sehr kreativ wurden die Spieler im Einbeziehen der im Prolog genannten Voodoopuppen und in dem Willen, gleich die Überlebendengruppe mit Streit zu dezimieren. Das passte zu Craven, der sich vor allem als skrupelloser Charakter inszenierte, und sorgte so dafür, dass die Luft ordentlich verpestet wurde und so Jim Marty konnte gleich seine Voodoofertigkeiten nutzen und hat dem vorlauten Rittersanwärter Estevao Santiago den Zahn gezogen (er hat sich im Nachhinein ja eher ruhig verhalten, aus nicht formulierter Angst vor Jim). Daraus resultierte ein größerer Streit, der sich über einen von Estevao vorgegaukelten Piratencodex darauf beziehen sollte, dass man einen neuen Anführer wählte. Dort gab es witzige Wortduelle und verzweifelte Versuche zweier ehemaliger Kapitäne (Daniel MacKresk, der nicht nur versifft, sondern auch kein guter Führer war, und Craven, der der Gruppe zu brutal und skrupellos war und dessen Gerüchte um ihn gegen ihn verwandt wurden, da Herros es so darstellte, als habe er in der Selbstverteidigung vor Vorwürfen alles auf Jim Marty abschieben wollen) gegen einen stummen Mann, der vielleicht auch Kapitän oder zumindest Maat war, anzukommen. Die abstruse Situation sorgte dafür, dass am Ende des Spielabends der stumme Mann neuer Anführer würde, weil Daniel und Craven nicht überzeugen konnten. Damit war es jedoch nicht leichter, das Problem zu lösen.

Schließlich machte ich in Anbetracht der Zeit und des Szenarios etwas, was ich normalerweise selbst als Spielleiter verdamme und wozu ich mir zurecht auch eine Kritik anhören werde, denn ich präsentierte eine Lösung, um es abzukürzen. Sleepy Johnson, der stumme neue Anführer, sah den Rauch der verbrannten Voodoopuppen (sie wurden aus Friedensgründen und in der Hoffnung, einen Luftabzug zu finden, angezündet) unter der Kuppeldecke des Raumes und sah, dass der Schiffsarzt Zwash minimale Feuerkenntnisse hat. So hat er für eine Rauchdurchzündung gesorgt und die Kuppel gesprengt. An sich eine eher ungewöhnliche Aktion, welche ich hätte beschreiben sollen in Metagamingsprache. Sleepy Johnson und der sleepy Spielleiter machten zuletzt nämlich das, was den ganzen Abend gefehlt hat. Das Fate-Element. Obwohl in der Tokyorunde viele Schicksalspunkte genutzt wurden, um die Umgebung und die Geschichte etwas zu verändern, schlief diese Funktion heute weitestgehend und so nahm der Spielleiter den Schicksalspunkt des Sleepy Captains in die Hand, um die Realität zu ändern und einen Ausgang zu schaffen, damit der Spielleiter am nächsten Spielabend eine neue Situation zur Verfügung hat.
Die große Kritik dort, muss an meine Person sein, dass ich bei Tokyo by Night noch sehr viel Tutorialscript gegeben habe und dies jetzt völlig außen vorgelassen habe. Das war ein großer Fehler. Nicht nur, weil die Spieler noch auf diese Eingewöhnung an das Fatesystem angewiesen sind, sondern auch weil der Spielleiter darauf angewiesen ist! Er muss sich auch immer wieder vor Augen halten, dass er nicht in D&Dide Züge verfallen sollte und sich immer vor Augen halten sollte, dass die Geschichte eine enorme Rolle spielt. Das habe ich aber sicher nur in den Momenten geschafft, in denen die Eigenarten der jeweiligen NSCs deutlich geworden sein mochten (so hoffe ich).
Und so wurden leider die Aspekte der Fluchtmöglichkeiten nicht angespielt, keine neuen Aspekten geschaffen für eine Lösung der Situation und auch die Aspekte der NSCs sind nicht wirklich direkt angespielt wurden. Wir haben uns im Spielverhalten, so meine ich, in jenes Verlies gesperrt, aus dem wir eigentlich entfliehen wollten. Und diese Kritik muss vor allem an meine Person gehen, da ich dafür zuständig bin, immer wieder auf die Möglichkeiten, Chancen und Bedürfnisse hinzuweisen. Doch ich habe eine Laissez-faire-Methodik nutzen wollen, die nicht wirklich gefruchtet hat und so der Atmosphäre nicht zuträglich war.

Positiv waren vor allem die Dialoge und ich habe es zumindest für mich empfunden, dass die sehr vielen NSCs an einem Ort trotzdem zu unterscheiden waren, die Charaktererschaffung und die guten Charakterideen, welche die Spieler hatten.
Negativ waren die Atmosphäre der Szene, dass ich zu viele Möglichkeiten (wie die spürbare Verzweiflung, die nur der hungrige Daniel und der pessimistische Herros verströmt haben mochten) verstreichen lassen habe und auch zu wenig Input gegeben habe. Sowohl ingame als auch auf der Metaebene. So hätte Craven bspw. das Duell um die Kapitäne gewinnen können, hätte er einen Fatekonflikt auf mentaler Ebene gegen die anderen beiden versucht und dort ihre Aspekte angespielt. Daniel hätte man vorwerfen können, dass er erst gegen die roten Federn und nun gegen Raynier gescheitert sei und Sleepy Johnson hätte man auf seine Stummheit ebenso anspielen können. Stattdessen hat man wie Marktschreier geworben und es eher an Würfelwürfen festgemacht, wie bei D&D und zuletzt war schwach, dass keine Enwe-Spezifika wirklich zum Tragen gekommen sind. In der Richtung hätte ich besser vorbereiten und denken müssen.
Insgesamt war der Spielabend angenehm und die Zeit lief eigentlich flüssig, doch es bleibt stehen, dass ich als Spielleiter nicht nur eine Geschichte zur Verfügung zu stellen habe, sondern auch immer wieder zum kreativen Handeln und zum Umgang mit Fate animieren muss. Da gelobe ich zum nächsten Spielabend Besserung, da so stehen bleibt, dass es bisher der unspektakulärste Spielabend war, der zudem mit Fate nicht so viel zu tun hatte und sich wie D&D im Dungeon anfühlte.

Ich bin auf eure Meinungen gespannt.
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

Benutzeravatar
Ikelos
Beiträge: 263
Registriert: Fr 30. Sep 2011, 12:28
Wohnort: Hab ich
Kontaktdaten:

Re: Kommentare zum Spieltest

Beitragvon Ikelos » Sa 23. Jun 2012, 13:58

Dazu will ich auch meinen Senf abgeben, und zwar unabhängig zu deinem Kommentar.

Erstmal zur Vorbereitung auf das Szenario: Ich fand es schön, dass wir eine Menge Vorlaufzeit hatten und uns dementsprechend schonmal auf das Setting einstellen konnten. Die Informationen, die zur Verfügung gestellt waren, waren sehr stimmig und haben durch die Ausarbeitung von Borquas und Umgebung immerhin eine gute Grundlage gegeben, dass ich mir schonmal Gedanken zu meinem Charakter machen konnte, sodass ich ihn am Spielabend bloß noch mit Aspekten füllen musste. Dennoch lasse ich mir selbst den Vorwurf gefallen, dass mein Charakter 0 Tiefe hat bislang. Im Grunde ist ein Seefahrer, der nur dadurch aufgefallen ist, dass er Voodoo beherrscht. Jetzt im Nachhinein hab ich vielleicht wenig Charakterzüge, über die ich mri Gedanken gemacht habe.

Das geht aber schon über in den zweiten Teil, in die Charaktererschaffung. Ich finde nicht, dass das gestern eine schlechte Charaktererschaffung war, ganz im Gegenteil, ich mag ebenfalls diese Atmosphäre, die dabei aufkommt, zumindest wenn die einzelnen Abschnitte des Lebens gut erzählt werden. Ich habe dabei einen entscheidenden Fehler gemacht: Ich habe mir ja vorher schon Gedanken gemacht und einige Aspekte gesehen. Und deshalb sind die einzelnen Lebensabschnitte auf die Fähigkeiten zugeschnitten gewesen und konnten keine Charakteraspekte erschaffen. Und da kommt auch mein erster großer Kritikpunkt an unserem Vorgehen: Gegenstandsaspekte sollten nicht bei der Charaktererschaffung dabei sein finde ich, bestenfalls als ein Bonusaspekt. Es ist schwierig, eine ganze Phase auf einen Gegenstand zu münzen, bzw wie ich eher finde verschenkt. Wenn wir mit Gegenstandsaspekten spielen wollen, dann vielleicht lieber mit einem sechsten Aspekt, der hinterher zugeteilt wird. Ich denke, dass man die Aspekte ruhig nutzen sollte, um dem Charakter Tiefe zu verleihen, und das ist mit Gegenständen schwierig, es sei denn es steckt eine Geschichte dahinter, die den Charakter geformt hat. Vielleicht sollte man bei "nur" 2 Charakteren die Phasen auch umstellen, da es ja nur ein denkwürdiges Treffen geben kann, bzw nur ein anderer Spielercharakter da ist. Sprich "Noch ein denkwürdiges Treffen" würde ich ersetzen durch meinetwegen eine Person mit viel Einfluss im Leben des Charakters (sei es jemand, der ihm stets beigestanden hat, der immer an seiner Seite ist, ein Erzfeind, ein Lehrmeister etc).
Sonst, wie gesagt, ist die Charaktererschaffung eine spaßige Angelegenheit, die Ingame (im Vergleich zu Tokyo) jedoch noch eine Stufe "intensiver" war. Ohne Anleitung schaut man halt doch wieder irgendwie auf seine Werte.

Zum Spiel selbst, und da zunächst, was mir positiv aufgefallen ist:
Wir haben eine kleine Geschichte in einem sehr begrenzten Raum spielen können, und das über mehrere Stunden hinweg. Man hat gemerkt, dass es eine verzweifelte Situation ist, denn auch wir spielen haben sehr verzweifelte Maßnahmen ergriffen, da wir eine Art Hoffnungslosigkeit verspürten ^^ Weiterhin haben einige Situationen für einen kleinen Lacher gesorgt und sind in Erinnerung geblieben (Herros zum Beispiel, oder die Wahl von Sleepy Johnson zum Kapitän ^^, nicht zuletzt auch die Weinblätter). Und letztlich sind wir ja schließlich auch aus der Höhle gekommen und hatten einen kleinen Teilerfolg dadurch zum Abschluss des Spielabends.
Was mir nicht so positiv aufgefallen ist:
Uns war es nicht gelungen, das System zu nutzen, um uns eigene Anreize zu setzen, wie wir da rauskommen können, sondern haben uns ganz auf das verlassen, was dort vor sich ging. Leider Gottes waren wir ein wenig uninspiriert in der ganzen Angelegenheit. Dazu kam, dass wir oft gewürfelt haben. Zu oft für meinen Geschmack, und wenn dann auch eher im Trial&Error verfahren und nicht mit Sinn und Verstand. Auch in der Interaktion haben wir FATE nicht gut genutzt. Ich fand es also eher mau, wir hätten auch systemlos spielen können, das hätte keinen Unterschied gemacht. Und dann gibt es da noch einen Punkt, bei dem ich mir nicht sicher bin. Das ist die Anzahl der NSCs für den Anfang. Einige hatten ja ihre Daseinsberechtigung und konnten punkten, andere wiederum haben so gar nicht in Erscheinung treten können. Der Ork-Schamane wurde zum Beispiel gar nicht wahrgenommen bis kurz vor Ende. Aber das kann auch meine Wahrnehmung sein, vielleicht wurden wir in unserer Entfaltung durch die anderen gehemmt (kann am Anfang ja mal passieren, weiß ich nicht...).

Zuletzt bleibt ein Plädoyer: Ich würde die Charaktererschaffung gerne wiederholen, und damit unter Umständen den ganzen Spielabend. Mein Charakter gefällt mir nicht wirklich, da er in meinen Augen 0 Tiefe hat und lieblos dahingeklatscht ist. Seine Hintergründe sind schön und gut, aber auch beliebig austauschbar. Nächster Spielabend wäre die Chance, die Szene nochmal zu spielen(vielleicht durch einen Fluch der Insel?), und dann nochmal stärker auf FATE zu sprechen zu kommen, oder wir treffen halt, wie gesagt, auf Murray und bauen dort nach kurzer Amnesie die Charaktere nochmal neu auf. Ich würde meinen gerne aus dem aktuellen Schema rausholen, ich bin total unzufrieden heute.

Benutzeravatar
Marnarn
Administrator
Beiträge: 585
Registriert: Do 29. Sep 2011, 20:04
Wohnort: Borgdorf-Seedorf
Kontaktdaten:

Re: Kommentare zum Spieltest

Beitragvon Marnarn » So 24. Jun 2012, 16:53

Danke für den Beitrag. Ich werde Teile davon gezielt kommentiere, kann ihn als ganzen Beitrag nachvollziehen und siehe vieles ähnliches.

Das geht aber schon über in den zweiten Teil, in die Charaktererschaffung. Ich finde nicht, dass das gestern eine schlechte Charaktererschaffung war, ganz im Gegenteil, ich mag ebenfalls diese Atmosphäre, die dabei aufkommt, zumindest wenn die einzelnen Abschnitte des Lebens gut erzählt werden. Ich habe dabei einen entscheidenden Fehler gemacht: Ich habe mir ja vorher schon Gedanken gemacht und einige Aspekte gesehen. Und deshalb sind die einzelnen Lebensabschnitte auf die Fähigkeiten zugeschnitten gewesen und konnten keine Charakteraspekte erschaffen. Und da kommt auch mein erster großer Kritikpunkt an unserem Vorgehen: Gegenstandsaspekte sollten nicht bei der Charaktererschaffung dabei sein finde ich, bestenfalls als ein Bonusaspekt. Es ist schwierig, eine ganze Phase auf einen Gegenstand zu münzen, bzw wie ich eher finde verschenkt. Wenn wir mit Gegenstandsaspekten spielen wollen, dann vielleicht lieber mit einem sechsten Aspekt, der hinterher zugeteilt wird. Ich denke, dass man die Aspekte ruhig nutzen sollte, um dem Charakter Tiefe zu verleihen, und das ist mit Gegenständen schwierig, es sei denn es steckt eine Geschichte dahinter, die den Charakter geformt hat.


Ich finde, dass Gegenstandsaspekte sehr interessant sind. Aber sie müssen mit dem Charakter verbunden sein, denn dazu sind sie Aspekte. Und ich finde, das haben wir zum Teil richtig gemacht bisher. Ein Gegenstandsaspekt ist nicht einfach nur ein Gegenstand, den man nutzen will, denn dann würde man dafür eine Gabe nehmen und sich diesen Gegenstand darüber zukommen lassen. Der Gegenstandsaspekt hingegen prägt den Charakter zutiefest und das tut die Flasche beispielsweise, in dem sie quasi für dich ist, was der Ring für Gollum ist. Ihn ganz und gar drumherum zu legen, ist also durchaus legitim und stellt einen Aspekt da. Dein Schädel ist bisher eher eine Gabe, da dein Charakter noch nicht tiefer daran gebunden ist, außer dass es dein Voodoofokus ist. An diesem Punkt müsste man vielleicht also noch etwas nachbessern. Bspw. in dem man sagt, dass der Schädel nicht verwittert, weil er sich von deiner Lebensenergie nährt und im Ausgleich hat er dir aus dem Nichts diese Voodoofähigkeiten beschert. Allerdings bringt dies weitere Opfere mit sich, wie eben dass du ihn regelmäßig mit Fleisch, Fisch und Flattervieh füttern musst. Das muss man noch vertiefen. Und es ist tatsächlich so im Regelwerk, dass einfache Gegenstände, die zwar magisch sind, den Charakter nicht maßgeblich prägen, Gaben sind. Ich ging allerdings davon aus, dass du es im Laufe des Spiels so bauen wolltest, dass der Schädel und die Flasche zentrale Inhalte deines Strebens sind und nicht nur Gegenstände. Sollten die nur als Gegenstände konzipiert gewesen sein, habe ich deine Intention missinterpretiert. Gerade hier wäre ein Tutorial sicher interessant gewesen, weil ich genau das in der Tokyorunde erklärt hatte. Sowas muss man sich erst einmal häufig vor Augen führen, um es auf der Kappe zu haben. Ich würde also nichts an der Aspektvergabe ändern, denn ein Aspekt ist eben ein zentraler Teil deines Charakters und das ist ein einfacher Nutzgegenstand nicht. D.h. die Aspekte sind die Eckpfeiler des Charakters und sollten nicht nur idealerweise für die Tiefe benutzt werden, sondern es ist eher die Verpflichtung der Aspekte Charaktertiefe zu erzeugen. :)

Vielleicht sollte man bei "nur" 2 Charakteren die Phasen auch umstellen, da es ja nur ein denkwürdiges Treffen geben kann, bzw nur ein anderer Spielercharakter da ist. Sprich "Noch ein denkwürdiges Treffen" würde ich ersetzen durch meinetwegen eine Person mit viel Einfluss im Leben des Charakters (sei es jemand, der ihm stets beigestanden hat, der immer an seiner Seite ist, ein Erzfeind, ein Lehrmeister etc).


Die Phasen sind keine Verpflichtung. Du hattest ja durchaus vor deinen Charakter als Lied anzuordnen. Ich habe auch ein Drama mit fünf Akten vorgeschlagen, man könnte es auch als Sonett konzipieren oder als ein Buch mit fünf großen Kapiteln und quasi fünf Kapitelzusammenfassungen bauen. Man könnte auch in moderner Hinsicht ein Dossier eines Geheimagenten über deinen Charakter basteln. Da ist die Kreativität die Grenze. Dabei muss man die Charaktere auch nicht überkreuzen mehrfach und das kann natürlich abgeändert werden. Wir haben uns nur in der Hinsicht daran orientiert, um erst einmal ein Leitfaden zu haben. Ich habe aber ja durchaus am Spieltisch gesagt, dass beispielsweise nicht alles in eurer Jugend und Kindheit passiert sein muss, auch da gibt es völlige Freiheit. Was ich mir viel eher wünschen würde, wäre es wirklich als denkwürdiges Treffen zu konzipieren, also den Teil, in dem sich die Charaktere kennengelernt haben und nicht als "Als er dies erlebte, war ich zufällig auch da und machte irgendwas anderes". Das kann mal interessant sein und zu den Charakterkonzepten passen (bspw. in einer Agentenkampagne), aber an sich sollte man wirklich überlegen, was man gemeinsam erlebt hat, um eine gewisse Zugehörigkeit zu binden. Also eine Verbindung statt eines "Ich kenn ihn, aber ich grenze mich ab." Gerade bei weniger Spieler finde ich ewiges Gegeneinanderabgrenzen von Spielercharakteren zäh auf die Dauer. Das mag aber hier nur mein Eindruck sein, weil ihr beide da als Spieler eine gewisse Geschichte habt. ;)

Danke für das Lob der positive Dinge.

Was mir nicht so positiv aufgefallen ist:
Uns war es nicht gelungen, das System zu nutzen, um uns eigene Anreize zu setzen, wie wir da rauskommen können, sondern haben uns ganz auf das verlassen, was dort vor sich ging. Leider Gottes waren wir ein wenig uninspiriert in der ganzen Angelegenheit. Dazu kam, dass wir oft gewürfelt haben. Zu oft für meinen Geschmack, und wenn dann auch eher im Trial&Error verfahren und nicht mit Sinn und Verstand. Auch in der Interaktion haben wir FATE nicht gut genutzt. Ich fand es also eher mau, wir hätten auch systemlos spielen können, das hätte keinen Unterschied gemacht. Und dann gibt es da noch einen Punkt, bei dem ich mir nicht sicher bin. Das ist die Anzahl der NSCs für den Anfang. Einige hatten ja ihre Daseinsberechtigung und konnten punkten, andere wiederum haben so gar nicht in Erscheinung treten können. Der Ork-Schamane wurde zum Beispiel gar nicht wahrgenommen bis kurz vor Ende. Aber das kann auch meine Wahrnehmung sein, vielleicht wurden wir in unserer Entfaltung durch die anderen gehemmt (kann am Anfang ja mal passieren, weiß ich nicht...).


Was das Würfeln und das Spiel, welches sich nicht nach Fate anfühlte, anging, gebe ich dir absolut recht. Weil es vor allem Trial&Error war, habe ich vieles auch nicht durchgehen lassen und euch dabei nicht zu so vielen Fortschritten dadurch kommen lassen. So waren die Leute nicht alleine durch Würfelwürfe von Craven angezogen und ich habe dann seine fehlenden Schicksalspunkte gegen ihn genutzt, weil er seine nur für Würfelboni nutzte ohne auf die Situation wirklich einzugehen.
Was die NSCs angeht: Es ist eine enorme Anzahl, das stimmt ohne Frage und vielleicht sind es ein paar zu viele für den persönlichen Geschmack. Das Ziel war es nicht, dass sie alle punkten oder ihren Senf dazugeben sollten. Manche sollten schweigsam sein, manche wollten nicht weiter auffallen. Der Grund für ihre Menge ist eine ganz andere. Ich habe diese Charaktersammlung zusammengesetzt und sie so auffällig beschrieben, da ich darauf hoffte, dass ihr die Charaktere anspielt. Deswegen gibt es klare Gruppierungstendenzen und Beschreibungen, welche durchblicken lassen, was ihre Aspekte sein dürften. Deswegen habe ich am Spieltisch auch noch betont, dass diese Sammlung über die Charaktere euer Charakterwissen ist. Meine Hoffnung war, dass ihr Teile dieser Gruppierungstendenzen erkennt und auch die Aspekte, die ihr vielleicht dort rauslest, aktiv nutzt, um der Situation Herr zu werden.
Des Weiteren wollte ich die NSC-Auswahl möglichst breit anlegen, um euch so auch eine Wahl zu geben, mit wem ihr euch vielleicht zusammentut und mit wem nicht.
Ob die Anzahl an Charakteren euch gehemmt hat, kann ich nicht sagen. Ich glaube jedoch nicht, dass es daran lag. Ich werde das nächsten Spielabend beobachten.

Zuletzt bleibt ein Plädoyer: Ich würde die Charaktererschaffung gerne wiederholen, und damit unter Umständen den ganzen Spielabend. Mein Charakter gefällt mir nicht wirklich, da er in meinen Augen 0 Tiefe hat und lieblos dahingeklatscht ist. Seine Hintergründe sind schön und gut, aber auch beliebig austauschbar. Nächster Spielabend wäre die Chance, die Szene nochmal zu spielen(vielleicht durch einen Fluch der Insel?), und dann nochmal stärker auf FATE zu sprechen zu kommen, oder wir treffen halt, wie gesagt, auf Murray und bauen dort nach kurzer Amnesie die Charaktere nochmal neu auf. Ich würde meinen gerne aus dem aktuellen Schema rausholen, ich bin total unzufrieden heute.


Zu deinem Plädoyer kann ich sagen, dass ich nicht finde, dass dein Charakter null Tiefe hat und es auch schwer ist, einem Charakter sofort Tiefe zu verleihen. Tiefe hat auch etwas mit Vertrautheit zu tun. Allerdings kann ich nachvollziehen, wenn du dich in den Charakter ungern hineinversetzt und ihn zu flach und nicht passend empfindest. Ich habe das ja durchaus auch als Spieler, aber auch als Spielleiter mit einer ganzen Reihe von NSCs.
Dennoch teile ich deine Ansicht und wir werden nochmal einen Systemneustart machen und die Szene nochmal spielen und dabei wieder mehr auf Beschreibungen und FATE-Elemente achten. Das Charakterbauen betten wir dann in die Ingameszenerie wieder ein und ich schlage vor, dass jeder sich nochmal die Charakterbauregeln zur Gemüte führt. Nicht, weil wir das nicht könnten, sondern so Fate-fühliger werden und man sich einfach nochmal vor Augen führen kann, wie man aus dem D&D-Denken hinauskommt. Das wird ein schwerer Weg, nachdem wir so systemgeprägt sind. Ich halte also einen Neustart nicht für schlecht und stimme zu.
Dabei werde ich hoffentlich auch wieder aktiver auf Beschreibungen achten und die auch wieder offensiver verlangen. Gerade von euren und über eure Charaktere.
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

Benutzeravatar
Marnarn
Administrator
Beiträge: 585
Registriert: Do 29. Sep 2011, 20:04
Wohnort: Borgdorf-Seedorf
Kontaktdaten:

Re: Kommentare zum Spieltest

Beitragvon Marnarn » Mi 25. Jul 2012, 17:21

Auch wenn der letzte Spielabend schon ein paar Tage zurückliegt, möchte ich noch einen kurzen Überblick über meine Gedanken zum letzten Spielabend geben.

Für interessierte Leser kurz die Geschichte zusammengefasst: Wir haben uns entschieden, die Runde neu zu starten. Ich habe dazu den ersten Spielabend als Traum bzw. Alptraum dargestellt, welcher wohl von Rylban oder von Daistos geschickt sein konnte. Damit wollte ich gleich meinem Selbstdiktat beikommen, dass ich wieder mehr auf Eigenarten der Enwe aufmerksam mache. Ziel war es dabei nicht, dass es zu jeder Zeit wahrgenommen wird, sondern dass ich dort eine gewisse Selbstzufriedenheit erlebe und die Spieler mit Enwe-Charakteristika dauerbeschalle. Das mag bisweilen eher subtil sein, aber hilfreich allemal.

Es war also ein Neustart. Um Quecksilbers Lesegewohnheit gerecht zu werden, hier eine Zusammenfassung in Stichpunkten.
  • Gruppe hat tatsächlich schon zwei Tage im Sterben verbracht und der letzte Spielabend entpuppt sich als Traum.
  • Ein geisterhaftes Skelett, welches sich der Käpt'n nennt, und nur grob an einen Menschen erinnert (veränderter Schädel, Rippen sind viergeteilt statt zweigeteilt, Knochen scheinen etwas dorniger), taucht in den Gedanken der vier "Stärksten" überlebenden auf, obwohl nicht definiert wird, was stark bedeutet. Es verlangt von Jim Marty und Craven eine Mannschaft zusammenzustellen, alle die nicht in die Mannschaft kommen, müssen umgebracht werden.
  • Zuerst entsteht ein Gefecht mit Estevao als man es noch mit List versuchen will, wobei Estavao nach hartem Kampf fällt. In der Folgezeit werden alle übrigen Männer umgebracht, am Ende weigert sich Jim Marty jedoch den kleinen Cole oder den uralten Ork umzubringen, sodass der Käpt'n sich genötigt sah, seine Autorität zu beweisen. Per Zufall bestimmte er einen der Mannschaft, den er umbringen würde. Ein Zeichen, dass er von allein gleich wenig hielt. Er brachte Cole um.
  • Der Grund für das Gemetzel bleibt unklar. Der Käpt'n zeigte sich am Ende allen Überlebenden und deutete - wie vorher schon den Stärksten - an, dass er ein Schiff hätte und sie von aus diesem verschlossenen Raum des Todes retten würde. Doch würde er? Was war er? Untoter? Voodooillusion? Oder doch nur Ausdruck des Deliriums der Sterbenden in diesem Raum? Auf jeden gab er den Befehl die getöteten Männer zu häuten, um ein Segel zu nähen. Damit endete der Spielabend

Ich komme zu der Bewertung. Fast alle Punkten und Kritikpunkte der letzten Spielrunde wurden aufgenommen. Wir starteten damit, dass jeder seine Geschichte grob erzählte. Jim Marty und Craven waren entrückt und erzählten ihre Geschichte dem Käpt'n, während andere Crewmitglieder verstört reagieren, wie Herros, der dachte, sie würden mit der Luft sprechen. Daran wurden die Charaktere nochmal aufgezogen, wir haben dabei die Funktion von Aspekten etc. noch mal erläutern und konnten so, obwohl nicht übermäßig viel verändert wurde, die Charaktere etwas vertiefen. Der Rest wird sich mit der Zeit ergeben, denn Tiefe braucht auch Vertrautheit und die Zeit, sie zu präsentieren. Dabei kam es zu einer für mich als SL spannenden Situation. Zuerst entschieden beide Spieler, ihren Charakter dann vorzustellen und ihr Aussehen zu beschreiben, wenn Licht in die Höhle kam. Da es wirklich dunkel dort war, war das von der Atmosphäre eine sinnige Entscheidung, obwohl es nicht geschadet hätte, weil sich SCs und NSCs anhand der Vorgeschichte grob kannten. Fand ich stilistisch jedoch gut. Dann habe ich Licht auftauchen lassen, und sofort haben beide Spieler aber nur noch auf die Situation reagiert. Ich habe den ganzen Spielabend darauf gewartet, aber die Charaktere waren sehr mit dem Ingame beschäftigt. Sodass ich auch nach dem zweiten Spielabend noch nicht weiß, wer meine Charaktere im Datenblatt sind, wie alt sie sind, wie groß, wie sie aussehen, obwohl ich sie dank gut nutzbarer Aspekte schon sofort anspielen konnte.
Jim Marty wurde im Umbau übrigens vom Menschen zum Halbork.

Ich klage auf hohen Niveau, weil die Runde an sich gut lief. Deswegen nur ein paar Sachen für weiteren Input, bei denen ich mich auch kurz fasse in Stichpunkten.
  • Spielleiter und Spieler habe zur fortgeschrittenen Stunde einen zu "tötenden" NSC vergessen mit Richard MacIll.
  • Die Spieler haben sehr schön auf die Situationen reagiert, aber leider noch nicht versucht, auch die Aspekte der NSCs aufzudecken. So wussten sie zwar, dass Estevao seiner Meinung nach primitive Völker hasst, haben sie dies nicht als Aspekt ausgemacht und nicht angespielt, obwohl sie sich selbst überlegt haben, wie sie alle feindlichen NSCs ausschalten konnten ohne selbst dabei fast zu krepieren. Das ist aber etwas, was mit der Erfahrung kommen muss und wo ich noch mehr Aufmerksamkeit drauf lenken muss. Denn so haben die Charaktere fast jeden Kampf selbst ausgefochten bisher. Das Kampfsystem entpuppt sich jedoch als kurz, aber brauchbar mit längeren, aber nicht langweiligen Kämpfen. In den Kämpfen haben beide Charaktere sich gut angestellt, aber oftmals Boni gezogen, die höher sein könnten, wenn sie sich trauen, sie auf ihre Aspekte zu schieben. Das würde die Charaktere noch schneller vertiefer, denke ich. - Spannend ist, dass selbst für starke Kämpfer der Nahkampf eine gefährliche Entscheidung bleibt.
  • Was ich mir noch mehr wünschen würde, ist, dass die Charaktere ihre Schicksalspunkte auch nutzen, um die Geschichte in ihrem Sinne zu beeinflussen. In Tokyo war da noch mehr Bereitschaft, weshalb ich glaube, dass es noch daran liegt, dass man sich in der Moderne 1. besser auskennt und 2. einfach Zeit braucht, um die althergebrachte Art des Fantasyrollenspiels an unserem Tisch zu durchbrechen. Wir wechseln das System schließlich auch, damit die Spieler die Geschichte noch direkter mitgestalten können.

Wie gesagt, das ist jedoch Quängeln auf hohem Niveau. Insgesamt war ich zufrieden, und nach anfänglicher Blödelei (die für uns sehr typisch und von daher nicht wild ist), waren die Spieler sehr in Atmosphäre und Spiel vertieft, glaube ich, was sich daran zeigte, dass über vier Stunden vergingen, ohne dass jemand eine Uhr im Blick hatte. Ich denke, auf dem Spielabend können wir aufbauen. Wir finden auch im Fantasyspiel zu Fate, auch wenn der D&D-Anker noch schwer ist. :)
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

Benutzeravatar
Ikelos
Beiträge: 263
Registriert: Fr 30. Sep 2011, 12:28
Wohnort: Hab ich
Kontaktdaten:

Re: Kommentare zum Spieltest

Beitragvon Ikelos » So 29. Jul 2012, 14:53

Ein paar Kommentare zu gestern:

Es lief aus meiner Sicht schonmal bedeutend besser als bei der ersten 15 Men Runde und es war eine Steigerung zum letzten Spielabend zu erkennen. Was fehlt, wie gesagt, ist eben die Routine in den Mechanismen, dass man die Aspekte anspielt und damit neue Punkte im Spiel offenlegen kann. Sei es eine neue Möglichkeit, dem Gegner die Glocken klingeln zu lassen (wie beim Abschluss gestern).

Mir fällt gar nicht so viel ein, was ich schreiben kann, was wohl irgendwo auch bedeutet, dass der Spielabend mittlerweile einigermaßen vernünftig abläuft. Gut, wir sind gestern verdammt oft vom Kurs abgekommen und ins OOC gedriftet, aber das hat gestern meiner Meinung nach nicht so sehr gestört, weil es wenn dann längere Blöcke waren und nicht immer wieder ein EInschub und hier noch was und da noch was. Ich finde der Stimmung hat das keinen Abbruch getan.

Abschließend zum Abenteuer will ich auch nochmal ein paar Dinge in Richtung FATE einstreuen:

Fate gefällt mir weiterhin ziemlich gut, weil es auf der einen Seite ein System ist, welches den Spielleiter zu Beschreibungen animiert, auf der anderen Seite aber auch den Spieler in die Gestaltung mit einbezieht und dem Spielleiter somit auf den ersten Blick Arbeit erspart wird. Es ist allgemein ein System, welches Freundlich zu den Spielern ist, da es immer irgendwie Auswege gibt, die genutzt werden können, um nicht vollends hopps zu gehen. Die mystischen Elemente sind frei einbaubar, was das ganze schön flexibel macht, die Charaktere sind wehrhaft, aber nicht übermächtig und die Mechanismen sind komplex genug, um das Spiel sinnvoll laufen zu lassen, aber simpel genug, um nicht ständig ewige Regeltexte nachblättern zu müssen. Außerdem wird Powergaming nur sehr bedingt unterstützt.
Fazit: Ich mag es, es ist eine sinnvolle Alternative und ich freue mich, das ganze aus Spielleitersicht erleben zu können.

Benutzeravatar
Marnarn
Administrator
Beiträge: 585
Registriert: Do 29. Sep 2011, 20:04
Wohnort: Borgdorf-Seedorf
Kontaktdaten:

Re: Kommentare zum Spieltest

Beitragvon Marnarn » So 29. Jul 2012, 16:52

Ich schiebe meine Kommentare dann direkt hinterher, wobei ich deine Kommentare als Grundlage nehmen werden, weil meine Punkte ähnlich sind.

Es lief aus meiner Sicht schonmal bedeutend besser als bei der ersten 15 Men Runde und es war eine Steigerung zum letzten Spielabend zu erkennen. Was fehlt, wie gesagt, ist eben die Routine in den Mechanismen, dass man die Aspekte anspielt und damit neue Punkte im Spiel offenlegen kann. Sei es eine neue Möglichkeit, dem Gegner die Glocken klingeln zu lassen (wie beim Abschluss gestern).


Das ist für mich die zentrale Erkenntnis gewesen, warum ich das Szenario schlussendlich abgekürzt habe. Ich glaube, dass wir die grundlegenden Mechanismen jetzt kennen. Natürlich gibt es überall Feintuning zu machen und zu erlernen, wie den Umgang mit situativen Boni oder eben Sonderfällen (Kanonaden zwischen zwei sich beschießenden Schiffen, weitere spezielle Dinge wie die Verfolgungsjagden usw. usf.), aber auch das sind Dinge, die müssen mit unseren Ideen und den speziellen Spielsituationen entstehen und dann durchgestanden werden. Die Mechanismen dafür haben wir an der Hand und ich glaube, dass wir sie ausreichend kennengelernt haben, um diese Routine jetzt über die nächsten Runden zu entwickeln. Weshalb ich durchaus glaube, dass man eher früher als später auch über eine feste FATE-Runde nachdenken kann.

Um das nochmal ganz kurz zusammenzufassen. Nach der Untersuchung des Raumes und der Tötung des letzten Mitglieds, welches nicht Teil der Crew werden konnte, fand die Gruppe den Ausgang und konnte gerade noch so entfliehen, nachdem Craven sich einen Hexenschuss zuzog. ;) Danach haben Jim Marty und Craven sich als Freiwillige für den Käpt'n zur Verfügung gestellt und er hat ihre Lebensenergie an ein zerstörtes Boot gebunden, um es wieder zusammenzusetzen. Allerdings sind beide Charaktere durch den Blutverlust ohnmächtig geworden, und konnte so das Voodooritual nicht miterleben, weshalb ich diesen Faden nicht weiteraufgenommen habe.
Auf der Reise erkrankte Jim Marty dann Wundbrand aufgrund einer Wunde, die er sich bei den Kämpfen zugezogen hatte und starb beinahe daran, doch mit seinem Voodoo-Fetisch (Ein Elbenkönigskopf) ging er eine Art Pakt an, und wurde so vom Ableben gerettet. Die Charaktere landeten in Borquas und nach einer kleinen Einführung in die örtlichen Nettigkeiten, wurde das Szenario auch schon beendet mit der Frage, ob man nach Borquas zurückkehren solle oder eben nicht. Diese Frage muss erstmal offen bleiben. :)

Mir fällt gar nicht so viel ein, was ich schreiben kann, was wohl irgendwo auch bedeutet, dass der Spielabend mittlerweile einigermaßen vernünftig abläuft. Gut, wir sind gestern verdammt oft vom Kurs abgekommen und ins OOC gedriftet, aber das hat gestern meiner Meinung nach nicht so sehr gestört, weil es wenn dann längere Blöcke waren und nicht immer wieder ein EInschub und hier noch was und da noch was. Ich finde der Stimmung hat das keinen Abbruch getan.


Ich konnte euch die Beschreibungen der Charaktere abpressen ( ;) ), danach war ich dann auch zufrieden. Ihr habt euch Vorteile und Ideen zum Handeln eingebaut, wie das System es vorschlägt, seid auch auf die Situationen eingegangen und habt dann anhand von ihnen und eurer Aspekte nach Ermutigung gehandelt. Und ich fand, dass es der jeweiligen Situation deutlich mehr Würze gegeben hat, wenn ihr euch anhand eurer Aspekte aus ihnen befreit habt als einfach nur einen Ausweg zu erfinden. Das kann je nachdem auch sehr gut sein (Der Tropfstein war eine gute Idee), aber anhand der Aspekte gibt es mir auch eher das Gefühl, mich in eure Charaktere einzudenken, sie kennenzulernen und es hilft ihnen auch, anhand der Aspekte, die man ja dann auch erwartet, ihnen somit eine charakterliche Tiefe zu verleihen. So fand ich Cravens Erklärung des "Jeder stirbt alleine"-Aspektes viel spannender als die verklemmte, zufallende Steintür. Und so fand ich die "Zwei Fäuste für ein Halleluja"-Version beim Plankenbrechen spannender als sie einfach nur zu brechen. Natürlich kann man diese Ideen nicht immer haben und nicht immer entwickeln in jeder Situation, aber ich habe auch deswegen darum gebeten, euch da Gedanken zu machen, um den Spaß des Nutzens exemplarisch werden zu lassen. Von meiner Seite aus hat das geklappt, was es bei euch auslöste, kann ich schwer ermessen.

Das mit den OOC-Gesprächen fand ich auch nicht wild. Das lag vor allem daran, dass wir uns in letzter Zeit deutlich weniger sehen und dort dann die Austauschbereitschaft deutlich größer ist. Da wir jetzt keine Szenen hatten, wo ein langer Spannungsbogen aufgebaut werden musste, fand ich es der Stimmung auch nicht abträglich.

Fate gefällt mir weiterhin ziemlich gut, weil es auf der einen Seite ein System ist, welches den Spielleiter zu Beschreibungen animiert, auf der anderen Seite aber auch den Spieler in die Gestaltung mit einbezieht und dem Spielleiter somit auf den ersten Blick Arbeit erspart wird. Es ist allgemein ein System, welches Freundlich zu den Spielern ist, da es immer irgendwie Auswege gibt, die genutzt werden können, um nicht vollends hopps zu gehen. Die mystischen Elemente sind frei einbaubar, was das ganze schön flexibel macht, die Charaktere sind wehrhaft, aber nicht übermächtig und die Mechanismen sind komplex genug, um das Spiel sinnvoll laufen zu lassen, aber simpel genug, um nicht ständig ewige Regeltexte nachblättern zu müssen. Außerdem wird Powergaming nur sehr bedingt unterstützt.
Fazit: Ich mag es, es ist eine sinnvolle Alternative und ich freue mich, das ganze aus Spielleitersicht erleben zu können.


D'accord. Deswegen komme ich auch zum Fazit:
Ich habe es gestern nach dem Szenario auch so festgestellt: die größere Rolle der Spieler finde ich sehr, sehr gut und macht mir eine Menge Spaß, denn so macht das Improvisieren viel mehr Spaß, wenn man eben auch Gegenreaktionen hat, auf die man reagieren kann und darf. Das liegt vor allem darin, dass mehr Unvorhergesehenes passiert und somit die Rolle herausfordernder werden kann. Deswegen kann ich dich auch nur herzlich zu diesem Versuch, den du in Sachen Fate als SL machen willst, einladen. Das ist es auf alle Fälle wert. Auch wenn der Mehraufwand für den SL nur auf den ersten Blick weniger ist. Aber die Arbeit ist dafür jetzt lohnender. :)
Gleichermaßen hätte man selbstverständlich viel mehr aus dem Szenario machen können, also wirkliche Enteraction, ich hätte noch mehr die Monkey-Island-Devotionalien einstreuen können und dergleichen, aber nachdem wir relativ schnell die Ziele erreicht haben, die ich mit den Szenario erreichen wollte, habe ich bewusst davon abgesehen. Eine inhaltliche Stärke (die war dieses Mal sicher nicht wirklich da) war kein Ziel in erster Linie, aber ich kann sicher auch ehrlich sagen, dass ich zur nächsten Runde dort wieder nachlegen müsste. :)
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana


Zurück zu „Fifteen Men in a Dead Man's Chest (FATE-Probeszenario)“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast