Konzept des Kontinents

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Ikelos
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Konzept des Kontinents

Beitragvon Ikelos » Mi 4. Jan 2012, 21:22

Was ist Thairdur?
Eine ausgezeichnete Frage, die vielleicht beantwortet werden sollte. Vielleicht kann man es das England unter den Kontinenten nennen, alleine schon wegen der schwarz-weiß Zeichnung.

Thairdur würde ich in meiner Gedankenwelt als ein Schlachtfeld der Engel und Götter bezeichnen, oder anders ausgedrückt: hier ist noch der traditionelle Kampf von Gut gegen Böse an der Tagesordnung. Die Spieler der Kultistenrunde haben dies sicherlich schon verinnerlicht, alleine schon, weil sie einem der mächtigeren Engel angehören, oder zumindest in einem Landstrich wohnen, in welchem Adeodatus die bestimmende höhere Macht ist. Genauer genommen wird der komplette Osten von diesem "Kult" beherrscht, und selbst im Norden bei den Zwergen, die sich traditionell Astak verschrieben haben, wird es Einflüsse geben, siehe die Pilgerstätte zu Aeons Denkmal, welche noch immer Bestand hat, auch wenn die Flügel mitgekommen sind. Der Ort hat noch immer eine mystische Energie und es wird die Rüstung Alarias sein, die fortan dort an dem Standbild zu finden ist.
Im Gegensatz dazu steht die Inquisition, wie mittlerweile rausgefunden wurde, als Anhänger eines Teufels, deren Einfluss als Vertriebene noch gering ist, aber stetig wächst.

Doch nicht nur auf dieser Schiene gibt es den Kampf gut gegen böse. Die Alben und die Elben wissen ebenfalls eine Heimat auf diesem Kontinent und noch immer wird der alte Bruderkrieg ausgefochten. Sinthoras und Aios im Osten des Landes, fernab ihrer ursprünglichen Heimat, sind da ein Beispiel für die albischen Machenschaften, von den Elben selbst ist noch nicht so viel bekannt. Das einzige, was über die Elben bereits rausgefunden werden konnte ist, dass sie sich in einer traditionell lebenden Gemeinde vor der Außenwelt verstecken, zumindest im Osten.

Der noch unerforschte Westen des Landes bietet von der Bevölkerung her ein anderes Bild als der Osten. Der Westen ist zivilisierter und vorallem durch Elben und Alben bevölkert, wie Aios zu berichten weiß, doch gleicht sich hier das Bild, denn auch hier ist der dauernde Kampf vorhanden, die höheren Mächte sind jedoch andere, auch wenn der Einfluss von Himmel und Hölle hier nicht abzustreiten ist.

Weiterhin eine Betrachtung Wert ist die Zivilisation des Kontinents und der Stand der Entwicklung. Im Osten ist das System eine Art Lehensgesellschaft, verankert in einer Theokratie. Die Verwaltung geht von Klöstern aus, die den Städten Güter zuweisen, welche sie zu verwalten haben. Es gibt hierbei keine festen Grenzen, die recht lockere Besiedlung des Landes lässt es zu, dass ein Gut mit seinen Feldern das Bereich der Stadt definiert und die Städte mit ihren Gütern den Bereich eines Klosters. Die Klostergesamtheit wiederum definiert den Einfluss des Reiches von Adeodatus. Auf ähnliche Weise geschieht dies auch bei anderen Fraktionen, welche ebenfalls das Prinzip der mittelalterlichen Herrschaft innehaben (Herrschaft geht soweit, wie man schauen kann). Allerdings sind es bei anderen Völkern zum Teil militärische Stellungen, die durchaus vorhandene Grenzen sichern, zum Beispiel im vecorianischen Wüstenreich. Das führt natürlich dazu, dass viel noch unerschlossen ist und sich viele wilde Stämme ansiedeln können, wie Goblins oder Orks, allerdings auch Feen und vielleicht sogar Satyre, Zentaurenherden etc.

Der Stand der Technologie ist schwer zu beschreiben. Schiffbau ist kaum vorhanden, auch sind größere Städte und Bauwerke nur in seltenen Fällen vorhanden. Wenn es ambitioniertere Bauprojekte gibt, dann nur durch Baumeister der Zwerge, welche durch die Begebenheiten im Gebirge bereits in ganz anderen Dimensionen gebaut haben und zum Teil große unterirdische Königreiche bauen ließen. Waffen sind vorhanden, die normal gängigen zumindest, Belagerungswaffen allerdings sind wiederum eine Seltenheit und nur wenigen bekannt. Ein Geheimnis, welches viel Geld wert ist, und nur weitergegeben wird, wenn das eigene Leben in akuter Gefahr ist. Bücher werden kaum gedruckt, das meiste wird auf Schriftrollen festgehalten, die Zwerge benutzen gar Steintafeln oder ganze Wände (ähnlich wie bei Skyrim die Orte, an denen man Schreie lernt), um Geschichten und Gegebenheiten festzuhalten. Die Landwirtschaft ist auf einem Stand, der noch weiterentwickelt werden kann und es wird für fast alles Holzkohle benutzt, Steinkohle wird kaum importiert, was zu Lasten der Wälder geht. Der letzte Punkt ist die Magie. Die Magie wird eher selten benutzt, mächtige Magier findet man fast nur unter Völkern mit spitzen Ohren. Teleportation ist natürlich auch hier nur bei Ausnahmen zu finden. Größere Ansammlungen von Magie sind zumeist göttlicher Art und auch dann eher die Ausnahme. Unter 100 Menschen finden sich vielleicht 1 arkaner und 2 göttliche Zauberwirker, unter 1000 Zwergen 10 göttliche und 1 arkaner und nur 100 unter Elben/Alben im Schnitt 5 arkane, dafür aber nur 1 göttlicher Zauberwirker. Die übrigen Völker sind von der Verteilung ähnlich wie die Menschen zu beachten, mit Ausnahme der unzivilisierten, die eher den Zwergen gleichen und noch weniger mit arkaner Magie zu tun haben als diese.

[bestimmt noch to be continued]

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Bàsa Katorga - Old Draft

Beitragvon Marnarn » Mi 20. Mär 2013, 18:54

Ideen für Bàsa Katorgas Leitmotive - Vielleicht lässt sich ein Teil davon noch recyclen.

  1. Weit weg vom Einschlagkrater Drakthars ist dieser Kontinent zwar durch die Wucht des Einschlags weit abgetrieben wurden, blieb aber durch seine besondere Lage relativ unbeschädigt und erfreut sich robuster Gesundheit. Als nördlichster Kontinent beginnt hier weit im Norden des polare Eis und in etwa 50% des Kontinents herrschen eisige, fast ganzjährige oder zumindest ziemlich frostige Winter, je weiter man nach Süden kommt, desto gemäßigter wird das Klima, wobei die Südspitze vielleicht klimatisch mit Norddeutschland vergleichbar ist. Dennoch kommt es zu kurzen und manchmal auch warmen Sommern. Unnatürlich in diesem Gebilde sind jedoch die vielen, brüllend heißen Wüsten, welche nicht auf die Gesetze der Natur zu achten scheinen und sich an vielen Stellen des Kontinents auftun und sich durch Desertifikation ausbreiten.
  2. Die bevölkerungsstärkste sind die südlichen Ausläufer des Kontinents, welcher wegen des relativ angenehmen Klimas, und des gleichnamigen nördlichen Gebirges, welches viele schneereiche Wolken im Norden hält, der Schild genannt wird. Hier gibt es zwei große Reiche, welche völlig unterschiedliche Ideen der Herrschaft verfolgen und doch Abbilder desselben Urreiches sind, dessen sie sich zugehörig fühlen. Die Zeit zeigt jedoch, dass die großen Reiche nur Ideen und rechtliche Wirklichkeit, jedoch selten gelebte Wirklichkeit sind. Abseits davon gibt es noch Überreste alter Elben- und Zwergenreiche, sowie die sogenannte Sonneninsel, die kulturell so ungewöhnlich scheint wie die heißen Sandwüsten mitten im kalten Eis.
  3. Kulturell ist dieses Gebiet an den historisch vielfach überhöhten und nicht immer existenten und so häufig ausgebeuteten Erbfeind-Streit zwischen Deutschland und Frankreich angelehnt. Dies sollte nicht überbewertet werden, will sich aber selbst fragen, wie es dazu kommt, dass sich zwei Dinge gleicher Wurzel gleichzeitig auf dasselbe berufen, sich mit denselben Dingen legitimieren und doch zwei völlig unterschiedliche Dinge sein wollen. Diese Vergleiche lassen sich kulturell differenzieren und andersartig betrachten, wenn man sich bspw. im Rahmen der Basa Katorga einfach fragt, wie es zwischen dem Heiligen Römischen Reich und Byzanz in der Anfangsphase aussah (beide behaupteten auch, dass sie rechtmäßige Nachfolger Roms sein, und irgendwann fing Russland auch damit an). Auch byzantinische und zaristisch-russische Anteile wird es hier geben. Untergraben wird es von der auftauchenden, arabisch-angehauchten Kultur, welche mit der Wüstenverbreitung zusammenhängt und hier als expansiv interpretiert wird. Vermischt wird dies mit einer grundlegenden Kreuzzugsthematik und der Frage nach der Entstehung monotheistischer Glaubensrichtungen.
  4. Kulturübergreifend ist das große Thema hier die Frage nach den Wurzeln von Völkern, Krieg und Großreiche (in anderer Gewichtung als Darkenfalls und Dilabor). Im Zentrum steht aber auch der Begriff des Exils. Basa Katorga ist eine alte Erinnerung meiner Largarthrunde, welche bewusst als Gefängnisplanet betrachtet wurde. Basa Katorga ist nicht dasselbe, aber verfolgt einen ähnlichen Gedanken. Er stellt sich neben der Reichsfrage auch die Frage danach, was Heimat ist und versteht Gefängnis und Exil hier als Entwurzelung einer auch sonstwie gearteten Heimat. Diese Heimat kann geographisch sein, wie sie auch eine Rückbesinnung und künstliche Verwurzelung in alte Traditionen sein kann. Ich stelle mir ein wenig vor, dass Basa Katorga die Rolle beim großen Weltbeben gespielt hat, die Schleswig-Holstein nach dem zweiten Weltkrieg gespielt. Viele Flüchtlinge sind hergekommen und sehen ihre alte Heimat (was auch immer das sein mag) auf ewig verloren.
  5. Dieser Kontinent lässt sich auf viele Arten entdecken, legt durch seine Idee aber nahe - die hoffentlich irgendwann deutlich wird - dass dies mit dem Schwert in der Hand geschieht oder getrieben durch religiösen Eifer. Das Missionarische lädt zu einer kulturellen wie geographischen Entdeckungsreise an. Landschaftlich wird der Schild Mitteleuropa weitestgehend gleichen, während der Norden eher sibirische Züge trägt und irgendwann in den nördlichen Eisschild übergeht.
  6. Inspirationen sind das schwierige bis positive Verhältnis Deutschlands und Frankreichs, Roms und Byzanzs und Aachen und Byzanz, die Glaubenslehren der großen, abrahamitischen Weltreligionen und die Missionierungsgeschichten Europas bezüglich der Slawen, der Sachsen, der Kelten, der Wikinger usw. usf., aber auch die islamische Expedition. Ganz besonderem Augenmerk wird dem frühen Mittelalter Mitteleuropas geschenkt.
    - Zusatz: Da Thairdur nun auch den Fokus auf islamische Expedition setzen möchte, nehme ich dieses Thema nur beiläufig auf und fokussiere stattdessen zusätzlich auf die Thematik des organisierten Massenmordes an sich.

Meine eigenen Punkte, wie ich Thairdur nur aus Spielersicht wahrgenommen hatte, will ich nicht vorenthalten.

Thairdur

  1. Dagur und der lebensverachtende Untod bedrohen das Leben an sich.
  2. Barafeia bedroht es ebenfalls, aus anderer Motivhaltung jedoch (Füttern seiner Halbebene, Welteroberungspläne etc.)
  3. Das klassische Motiv Gut vs. Böse steht im Vordergrund, da die Wächter des Lebens Erzengel sind (Adeodatus und Konsorten)
  4. Dieses Bild wird von unterschiedlichen Gesinnungen der Menschen unterpflügt (Ungeklärt ist der Ausgang der Beziehung der drei wichtigen Feuergötter auf Thairdur - Hrâun, Vecor, Barafeia)
  5. Bruderkrieg zwischen Alben und Elben als Fokuspunkt.
  6. Der Kontinent klassischer Fantasy.
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

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Re: Konzept des Kontinents

Beitragvon Ikelos » Mi 20. Mär 2013, 19:58

1. Grundbeschreibung
In gemäßigten Klimabreiten findet sich dieser Kontinent, der sich geographisch an dem Europa des Mittelalters vor dem Raubbau an den Wäldern orientiert. Zumeist findet man auf Thairdur Flachland, welches oft stark bewaldet ist, je stärker man gen Westen kommt, desto größer werden die Wälder, mit einer großflächigen Ausnahme, welche die Wüste in der Mitte des Kontinents darstellt. Die Wüste bildet eine Zäsur, sowohl geographisch als auch geschichtlich. Im Osten des Kontinents befindet sich vor allem im Norden eine Gebirgskette, die sich an der Wüste entlangzieht, sowie eine zentral gelegene, im Westen des Kontinents befindet sich eine, die mit dem Rückgrat des Kontinentteils vergleichbar wäre

2. Wer lebt dort?
Die drei Hauptvölker sind die Menschen, die Elben und die Alben. Während man die Menschen in allen Bereichen des Kontinents leben mit einem Bevölkerungsgefälle von Osten nach Westen, findet man die Alben genau entgegengesetzt vor allem im Westen mit starkem Gefälle gen Osten. Die Elben sind in Enklaven tief in den Wäldern versteckt zu finden. Die Menschen gliedern sich in mehrere Königreiche unterschiedlicher Interessen und Kulturen, während die Alben im Ganzen eine Interessensgruppe darstellen, die aber auch innerlich zerrüttet ist. Natürlich findet man auch andere Völker wie Zwerge und Murinoide, ebenso wie Orks, die für die Geschichte des Kontinents, wenngleich sie auch präsenter sein mögen, jedoch eine eher geringe Rolle spielen.

3. Welche kulturellen Themen spielen eine Rolle?
Kulturell ist der Kontinent hauptsächlich von dem Konflikt der Islamisierung geprägt, ausgehend von den Vecorianern, die ihren Glauben auf dem Kontinent ausbreiten wollen. Das Christentum wird dabei von den Adeodaten repräsentiert, deren Aspekt der Vergeltung genutzt wird, um ihr Land zu verteidigen und die Untaten am eigenen Volk zu rächen. Es stehen starke christliche Punkte im Vordergrund wie das Seelenheil, welches durch den Kampf um die Seelen dargestellt wird, die Furcht vor der Magie (Inquisition, Hexenhammer – wir wissen wie man feiert – ihre Kirche!) sowie die Heiden (die Elben und Alben, die dazu auch noch den stärksten Zugriff auf die Magie haben).

4. Kulturübergreifende Themen, die eine Rolle spielen
Kulturübergreifend ist die Frage nach dem Seelenheil eine wichtige Rolle. Das resultiert in Glaubensauseinandersetzungen und natürlich die Seelenjagd, die in allen Teilen des Kontinents eine große Rolle spielt, da der Kampf auf dem Rücken der Bevölkerung ausgetragen wird. Was gibt es noch zu sagen? Entwicklungspotential.

5. Entdeckungspotential des Kontinents
Entdeckungspotential sind ohne Frage die tiefen Wälder, allerdings auch die unzähligen Ruinen aus alten Tagen, die überall im Land zu finden sind. Das erforschen der Vergangenheit ist ein wichtiger Aspekt, denn aus ihr gilt es die Fehler der alten Tage zu erkennen und zu vermeiden, oder deren Mächte zu erlangen. Zudem gibt es mystische Stätten, an denen noch immer Magie zu finden ist. Was genau an ihnen zu finden ist, das ist von Ort zu Ort unterschiedlich.

6. Besondere Inspiration des Kontinents
Konflikt zwischen Orient und Okzident, Bartimäus (Buchreihe), Markus Heitz Buchreihe „Schatten über Ulldart“ mit dem Ritterorden der hohen Schwerter,


Und auch hier direkt die Begriffe:

1. Busserl (süddeutsch, österreichisch umgangssprachlich für Kuss)
2. Frisbee
3. grumulus (kleiner Erdhaufen, kleiner Hügel)
4. Frühling
5. revanchieren
---
1. Trasimenischer See
2. craft
3. magudaris (Stängel der Pflanze laserpicium)
4. lahmlegen
5. Beriberi
---
1. Schalotte
2. ninety
3. Acmonia (Stadt)
4. Poncho
5. Follikel


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