Charakterentwicklung

"[Die Seele] ist an ihren Körper gefesselt und mit ihm verwachsen, gezwungen die Wirklichkeit durch den Körper zu sehen wie durch Gitterstäbe, anstatt durch ihre eigene ungehinderte Sicht." - Phaidon
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Marnarn
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Charakterentwicklung

Beitragvon Marnarn » Fr 30. Sep 2011, 10:23

Original von Marnarn vom 02.06.2009

"Alle Entwicklung ist bis jetzt nichts weiter gewesen als ein Taumeln von einem Irrtum in den anderen." - Henrik Ibsen

Eure Charakterentwicklung interessiert mich freilich, jedoch soll es in diesem Moment nicht alleine um die Entwicklung eures Charakters in Stufen und Klassen gehen, obwohl ihr hier natürlich frei seid, Ideen zu eurem Char und Eckpunkte, welche ihr erinnern wollt, einzutragen, sodass wir sie alle überblicken können.
Der Grund meines Postes liegt darin, dass ich es immer mehr als Pflicht ansehe, dass die Charaktere eines Spielers nicht nur von diesem Spieler entwickelt werden, sondern auch von der Gruppe und dem Spielleiter. Selbstverständlich mag dies wie eine schlecht gewählte Binsenweisheit wirken, allerdings verbirgt sich dahinter vielleicht sogar ein wenig mehr als man erwarten mag.

Es versteht sich beinahe von alleine, dass die Entwicklung eines Charakters vor allem im Dialog des Charakters mit der Spielwelt entsteht und sich aus dem anfänglichen Konzept heraus entwickelt. Dabei wird die Art und Weise des Handelns nicht nur vom Spieler, sondern auch indirekt durch die Mitglieder der Gruppe und durch den Spielleiter mitgeprägt. Dies ist eine Frage von Möglichkeiten in der Story, Freiheit, aber auch Angeboten, welche der Spielleiter macht, indem er bestimmte Abenteuerstränge vorgibt oder mögliche Auftraggeber auftreten lässt. Oftmals ist zu beobachten, dass Spieler sich mit völliger Freiheit in der Spielwelt nicht zurechtfinden (können). Das liegt meist natürlich auch daran, dass der Spielleiter die Welt gut kennt und der Spieler große Teile nicht und meist auch nicht kennen können (weil nicht darüber gesprochen wird und sie gar nicht vorkommen können durch den Lauf der Kampagne). Aus diesem Grund habe ich euch bei der Charakterentwicklung eurer ersten Charaktere die Freiheit gelassen, eigene Ideen in das Setting für unsere Runde zu implementieren. Dieses Angebot steht auch bei beiden anderen Charakteren, die ihr jeweils für die Runde entwerfen werdet oder zum Teil auch schon habt (da es keine zeitliche Beschränkung gibt, könnt ihr das noch bis zum nächsten Spielabend machen).

Diese indirekte Beeinflussung, von der ich eben sprach, hat sich seit jeher als zuverlässiger Verbündeter gezeigt und er wird natürlich weiterhin zwangsläufig eine Rolle spielen, weil es gar nicht anders geht. Ich könnte natürlich das Sandbox-System abschaffen und Story-Railroading einführen, doch davon hätten wir alle, das ist meine feste Überzeugung, herzlich wenig. Jedoch haben wir uns auch darauf geeinigt, dass wir eine erschwerte Kampagne spielen und dies bedeutet nicht nur, dass ich einfach die Kämpfe etwas fieser gestalte, die Intrigen etwas undurchschaubarer mache oder einfach häufiger Spielleiterwillkür einsetze, um den Spielern das Fortkommen zu erschweren oder dergleichen. Das kann es natürlich auch alles bedeuten (und tut es auch), aber es bedeutet jedoch auch, dass ihr alle an der Entwicklung der Welt teilnehmt und dies nicht nur innerhalb des Spiels beweist, in dem ihr einfach innerhalb des Spieles etwas entwickelt oder die Story und die Abenteuer durchspielt, sondern indem ihr, was euch unbewusst oder bewusst sein kann (diese Wahl wird die eure sein, weil ich möchte niemanden zwingen. Das ist nicht das Ziel eines Spiels), auch außerhalb des Spiels der Spielwelt begegnet.

Dialog, ein wichtiges Wort und es ist noch nicht ausreichend ausgenutzt. Sicherlich spielen wir noch zu unregelmäßig, als dass wir uns regelmäßig über die Story ausgiebig unterhalten könnten. Es ist mir nur zu bewusst geworden, dass wirklicher Fortschritt beim Bau der Welt, der Stadt und einer Kampagne letztendlich nur aus dem Dialog mit den Spielern entsteht, da nur so die Welt mit den Bedürfnissen und Wünschen der Spieler wachsen kann. Ansonsten kann es eines Tages passieren, dass sie nicht nur Reiz verliert, sondern auch ihr Gesicht, weil die neuen "supergeilen" Ideen gar nicht mit den spielerischen und storytechnischen Präferenzen der Spielern zusammengehen. Aus diesem Grund appelliere ich an euch, dass ihr häufiger Rücksprache mit mir haltet oder auch mal mit den anderen Spielern. Das mag durchaus lächerlich klingen, verfolgt aber einen tieferen Sinn. Dieser findet sich darin wieder, dass ich es für unverrückbar halte, dass ihr euch immer wieder eure Charaktere vor Augen halten solltet, sodass die Charaktere nicht an jedem Spielabend eine neue Persönlichkeit sind. Zweitens bleibt durch das Unterhalten über die Story und die Erlebnisse die Geschichte lebendig und es entwickeln sich vielleicht mal Ideen zu gewissen Aktivitäten ingame, welche mit improvisierten Spontanentscheidungen brechen und mich auch durchaus mal eher auf dem falschen Fuß erwischen. (Und wenn ich sprachlos und peinlich berührt bin, da werden wir alle unseren Spaß dran haben. Passiert schließlich nicht so häufig. :P)
Außerdem ersparen wir uns dadurch langwierige Wiederholungen vor jedem Spielabend und müssen nur das Nötigste wieder auffrischen.

Um meine Dankbarkeit auszudrücken, welche ich für diese Runde, auch wenn wir sie noch nicht so häufig gespielt haben, empfinde, bin ich bereit das ganze Prozedere mit zusätzlichen Boni zu versüßen. Ich bin lange genug mit dem Bau der Welt beschäftigt, um zu wissen, dass nicht jeder die nackte Lust am Welterschaffen verspürt und unendlich viel Zeit auf solchen Gedanken verbringt. Manche arbeiten lieber auf Raten oder nur spontan bei guten Ideen. Manche haben keinen weiteren Anspruch an die Spielwelt und für sie ist es nur Konsumhobby. Es genügt ihnen, wenn sie nur die Spielabende erleben. Deshalb habe ich eine Frage an euch. Wie sieht ihr das für Iustitia? Ist die Lust da, sich weiter in die Fänge der Stadt zu begeben? Vor etwa einem Jahr habe ich mir zugetraut, dass meine Motivation für eine ganze Runde reichen würde, um sie zu etwas Besonderem zu machen und dass damit die Spieler, welche eher die Endkonsumenten am Spieltisch sind, gleich mitversorgt werden können. Inzwischen weiß ich, dass das nicht hervorragend funktioniert und doch einfach die Hilfe der Gruppe braucht. Monatelang alleine an einem Projekt zu arbeiten, bringt zwar Daten, aber keinen geistigen Fortschritt! Deswegen wünsche ich von euch eine möglichst ausführliche Antwort, wieviel Arbeit ihr in dieses Projekt stecken möchtet und würdet.

Mein Angebot an weiteren Boni funktioniert dennoch nur mit einer kleinen Gegenleistung von eurer Seite. Da wir die Referate ausgesetzt haben, würde ich wichtige Auszüge aus dem Referatsmaterial, welches ich für die Runde an sich als sinnvoll erachte, als Hausaufgabe aufgeben nach jeden Spielabend und es müsste zum nächsten Spielabend vorbereitet werden. Alternativ können wir auch die Referate wieder aufnehmen. Oder auf beides verzichten, wenn es nur eine Konsumrunde von Spielerseite aus werden soll, auch wenn mich das bitter enttäuschen würde.
Es wäre jeweils ein kleiner Aufgabenzettel, welcher von euch bearbeitet werden sollte, aber jedoch auch ignoriert werden kann. Das Nichtbearbeiten der Aufgaben führt zu keinen besonderen Nachteilen, es sei denn, dass Versäumen eines Vorteils wird bereits als Nachteil angesehen.
Auf diesem Aufgabenzettel würden drei Aufgaben stehen, welche zu bearbeiten sind und euch etwa eine halbe Stunde eures Lebens kosten sollten. Die erste Aufgabe wäre eine einfache Frage, die auch mit maximal einem oder zwei Sätzen zu beantworten ist und eine Abfrage von Dingen ist, welche ich 1. dem Allgemeinwissen zuordne und 2. als wissenswert für die Kampagne erachte. Es könnte beispielsweise die folgende Frage sein.
"Wie heißt Sunzis wichtigstes Werk und welche Bereiche deckt es ab?"

Die zweite Aufgabe ist eine kleine Rechercheaufgabe, welche schon das Nutzen des Internets oder eines Lexikons erfordern kann. Diese Aufgabe kann in der Beantwortungslänge variieren. Eine Beispielaufgabe wäre:
"Wo liegen die Ursprünge der Tarraske, die wir aus dem Monsterhandbuch 3.5 kennen?"

Die dritte Aufgabe wird die umfangreichste der drei Aufgaben. Erst hatte ich vor, dass ich sie nach Schwierigkeit sortiere, dann habe ich nochmal darüber sinniert und beschlossen, dass es sinnvoller ist, das ganze Prozedere nach der Arbeitsdauer aufzuteilen. Diese Aufgaben können mannigfaltiger Natur sein. Von logischen Knobelrätseln bis zu Interpretationsaufgaben kann vieles dabei sein. Meist werden diese Aufgaben auch ein bisschen knackiger (und auch das Enwewiki zur Bearbeitung benötigen ;) ) sein. Ein Beispiel für solche eine Aufgabe könnte eine Mischung aus Recherche und Interpretation sein.
"Was ist eine assertorische Aussage und wieso lässt sich mit diesen Aussagen das Verhalten von Marcus Usurus in Bezug auf den Aufbau einer eigenen Söldnertruppe erklären?"


Die Boni der Bearbeitung kommt in mehreren Formen, welche sicherlich interessant sein werden. Zuerst einmal bringt jede beantwortete Frage einen Vorteil innerhalb des Spiels, da die Inhalte der Fragen innerhalb des Spiels eine große Bedeutungen haben und in dem auf den Aufgabenzettel folgenden Spielabend Verwendung finden werden. Sie bringen euren neun Charakteren also einen Wissens- und Verständnisvorteil, der innerhalb des Spiels entscheidene Information über Charaktere und ihre Vorhaben liefern kann, welche innerhalb des Spiels vielleicht deutlich schwerer zu entschlüsseln sind. Denn würde jemand von euch versuchen, Marcus Usurus im Moment zu vergraulen, nur um an einen vielleicht unbedeutenden Beweis seiner Taten zu kommen? Zwickmühlen können vielleicht somit gelöst werden. Das Ganze wird im Spiel reflektiert vorkommen, sodass es keine Wundertaten für eure Chars sind, an solche Informationen zu kommen.

Aber ich gebe auch weitere Boni her, welche verschiedenes Aussehen haben können. Die primären Boni werden Punkte auf drei neu zu schaffende Gebiete zu sein.
  • Craftpoints
  • Researchpoints
  • Luckpoints
Craftpoints: Diese Punkte bringen euch Vergünstigen bei der Ep-Ausgabe bei Schaffen magischer Gegenstände. Können jedoch auch verwendet werden, um besondere Gegenstände (auch mundaner Art) zu schaffen (Meisterwerke, welche die Zeiten überdauern könnten bspw.) oder um die Herstellungszeit eines Gegenstand zu verkürzen. Ihr könnt diese Punkte auch einsetzen, um neue Erfindungen zu bauen und dergleichen. Alles, was ihr euch unter schaffender Tätigkeit vorstellen könnt, kann hiermit leichter erreicht werden.

Researchpoints: Diese Punkte bringen euch verbesserte Möglichkeiten neue Zauber für eure Charaktere zu entwickeln, Dinge zu erfinden oder an sonderbare Informationen zu kommen. Mit dem Einsatz eines solchen Recherchepunktes könnte man für einen seinen Charaktere beispielsweise die Regelung für kurze Zeit aufheben, dass man auf ungeskillte Wissensfertigkeiten kein Wissen haben kann, welches über dem SG von 10 liegt. Oder man kann die Researchpunkte nutzen, um Boni auf Wissenswürfe zu bekommen, oder auch um die Zeit der Zauberentwicklung zu kürzen oder gar, um den SG für das Übertragen eines Zaubers in ein Zauberbuch oder Gebetsbuch zu senken oder zumindest einen Bonus auf den Zauberkundewurf zu bekommen. Auch hier sind viele Einsatzmöglichkeiten denkbar.

Luckpoints: Da die Kampagne eine religiöse ist, mag man hier ein Gleichnis zur griechischen Mythologie finden, in der die Götter manchmal ihre schützende Hand direkt über die Heroen halten. Das ist in unserer eher deistischen Welt sicherlich nicht 1:1 übertragbar. Aber der gedachte Schutz wird mit Luckpoints ausgedrückt. Diese erlauben es, schlechte Würfe wiederholen zu können oder unter Umständen können sie auch genutzt werden, um den guten Wurf eines Gegners wiederholen zu lassen. Diese Punkten werden am seltesten verteilt werden und damit am meisten Wert besitzen. Sie werden nur durch die Bearbeitung der aufwendigen Aufgabe zu erringen sein.

Es kann natürlich auch andere Arten der Boni geben, so kann es situationsbedinge Boni geben, wie einen Moralbonus auf alle Würfe für einen Spielabend, weil der Charakter sehr motiviert oder überaus gut gelaunt ist. Oder für einen Spielabend erhält man bei allen Händlern einen Rabatt auf Gegenständen in Wert von x%. Solltet ihr da Anregungen und Wünsche haben, ich bin gewillt sie mir anzuhören und unter Umständen zu implementieren.

So viel für den Moment. Ich freue mich auf eure Antworten.
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Re: Charakterentwicklung

Beitragvon Marnarn » Fr 30. Sep 2011, 10:24

Original von Aramil vom 10.06.2010

Auf mehrfachem Wunsch eines Einzelnen mache ich nun den Anfang.
Das Thema Charakterentwicklung betrifft uns alle gleichermaßen, wie ich denke, egal, ob der eine 10 Minuten in seinen Charakter oder Tage investiert, damit der Charakter so ist, wie er ihn gern in der Spielwelt hat. Umso ärgerlicher ist es für den einen, wenn er sein Konzept nicht so ausspielen kann, wie er es gern hätte, oder in eine andere Rolle gepresst wird, weil die Gruppe so erfolgreicher sein könnte. Zudem kann ich mir vorstellen, dass je besser ein Spielleiter die Charaktere kennt, die in „seiner Welt“ oder besser „unseren Welt“ herumlaufen, er mehr oder auch einfach passendere Aufträge anbieten kann, die einen Charakter mehr oder weniger ansprechend findet. Storyrailroading hätte natürlich den Vorteil für den Spielleiter, dass er quasi fast nur noch sagen muss nun kommt Begegnung 1, dann 2, dann 3...aber das würde schließlich den Reiz am Spiel mindern.
Nun kommen natürlich für alle viele neue Dinge in dieser Runde auf sie zu, wie:
- fiesere Kämpfe
- undurchschaubarere Intrigen
- SL- Willkür
- wie geschrieben auch die Entwicklung der Welt in unser aller Händen
- ein neuer Mitspieler
- ein Spieler nun weniger
ggf. zu unregelmäßige Spielabende, wodurch die Welt und das Geschehen in ihr ihre Präsenz verliert
Da mir persönlich es schon schwer fällt einfache Abenteuer mir auszudenken, möchte ich an dieser Stelle ein Lob an unseren Spielleiter aussprechen, für diese umfangreiche Arbeit einer eigenen Welt. Und mich zusätzlich bedanken, dass er uns die Chance gibt, unser eigenen Ideen mit einzubringen. Auch wenn es mir nicht wirklich liegt, werde ich mein möglichstes versuchen, damit diese Welt ihren Reiz für alle behält. Da ich mich nur zeitweise in kreativen Hochs befinde, werde ich dennoch versuchen diese Zeiten zu nutzen um sie mit in diese Welt einfließen zu lassen und wenn das nicht reicht, werde ich sehen müssen, ob ich nicht irgendetwas spontan dazu beitragen kann, wenn ich zum Beispiel direkt nach irgendetwas gefragt werde. Eine kleine „Hausaufgabe“ sofern wir nicht zwei Tage hintereinander spielen, bzw. die Fragen nicht unmöglich sind zu beantworten, sollten eigentlich von jedem machbar sein. Und sofern sie sich aufs Spiel beziehen, wird sogar ein Anreiz geschaffen, diese zu beantworten, nichts ist schlimmer als eine non-sense Aufgabe zu lösen, die einen einfach nicht weiterbringt, wobei man dies teilweise nicht immer direkt bei der Aufgabenstellung erkennt.
Nichts wäre schlimmer, als vor einer Aufgabe im Spiel zu stehen und sie nicht lösen zu können, wenn wir nun aber die Chance haben, solch eine Aufgabe im Vorwege zu vereinfachen oder zu beseitigen um so schöner, aber der Clou bei der Sache ist doch, dass wir es nicht nur einfacher im Spiel haben könnten, sondern noch einen Vorteil kriegen, wie die Craft-/Research-/Luckpoints, also zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, wobei der Spielleiter uns es dennoch nicht zu einfach machen wird, wie ich denke. Knobelein am Spieltisch sollten natürlich nicht fehlen.
So nun hoffe ich, dass ich als neues Mitglied dieser Runde weder zu viel noch zu viel Blödsinn schreibe oder jemandem über den Mund gefahren bin.
Wie sieht eure Meinung denn zu dem Thema aus?
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana


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