Strategietisch-Erwägungen

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Marnarn
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Strategietisch-Erwägungen

Beitragvon Marnarn » Fr 8. Mai 2015, 11:24

"Der ewige Friede ist ein Traum, und nicht einmal ein schöner, und der Krieg ist ein Glied in Gottes Weltordnung. In ihm entfalten sich die edelsten Tugenden des Menschen, Mut und Entsagung, Pflichttreue und Opferwilligkeit mit Einsetzung des Lebens. Ohne den Krieg würde die Welt im Materialismus versumpfen." - Helmuth Karl Bernhard Moltke in einem Brief am 11. Dezember 1880 an Johann Caspar Bluntschli.

Vorwort

Vorweg sei mitgeteilt, dass ich meines Vornamensvettern idealistischen wie romantischen Worte über die Heldentugenden und Heldentaten nicht teile, obzwar ich gar nicht bezweifeln will, dass wir sie gerade im Kriege und in Zeiten der Not und des Elends finden und schätzen. Wir finden aber mindestens genauso häufig die Niedertracht und eben jenes sich auch in Taten und Worten spiegelnde Elend im Kriege wieder; wir finden ein Kalleidoskop an Emotionen, Gründen, Motiven, wir finden alles erschütternde Furcht und blinde Blutlust, wie wir in manchen auch Maß und Übersicht finden. Insofern ist ein Konflikt oder seine organisierte Steigerung in den Massenkonflikt und damit Krieg vielleicht der ultimative Charaktertest; aber es ist eben nicht darauf beschränkt, weil der Überlebenskampf per se, im evolutionären Sinne, unsere kulturellen Konstruktionen von Charakter und Haltung weder benötigt noch fördert. Wenn Überleben die einzige Möglichkeit ist, ist Charakter und ist Heldenmut evolutionär gesehen nicht immer von Bedeutung, gleichwohl dieser Heldenmut gleichzeitig gefunden und gesehen werden kann in der Hinleitung zum Kriege und auch in der Kriegstat. Gerne wird dies als Affentanz bezeichnet, wenn zwei Primaten sich gegeneinander postieren und solange mit der Provokation und dem Muskelspiel fortsetzen bis sie in ihrer Unwilligkeit des Zurückweichens ihre eigene Gesundheit, oder gar ihr Leben, riskieren. Dieses Verhalten lässt sich nun sicher auf auf Staaten insofern umsetzen, dass sie von den Affentänzern, sprich Menschen, geleitet werden. Und nicht zuletzt, und da würde Moltke mit der Erfahrung eines weiteren Jahrhunderts vielleicht dieser Tage zustimmen, ist seine Illusion von der Heldentat des Krieges und als Gegengewicht zum Materialismus aufgelöst. Es ist interessanterweise der Kapitalismus (ein Begriff, der vom Kommunismus geprägt wurde im Übrigen), welcher selbst die Ideenwelt des Krieges hat in einen Materialismus versumpfen lassen. Es ist nicht so, als würden nicht noch immer Menschen aller Alter, Religionen, Ethnien und was sonst noch einen kulturellen Unterschied begründen oder erschaffen ließe auf die Mär des heldenhaften und gerechten Krieges hören und an solche Ideale glauben. Jedoch ist für jeden die geopolitische und ökonomische Tragweite und Vordergründigkeit des modernen Krieges deutlich sichtbarer geworden.

Und genau dieser letzte Satz führt mich zu meiner Idee und zurück zu Moltke. So wenig ich gewaltätigen Konflikt schätze und so wenig ich ihn gutheiße, umfasst mich dieses Thema mit einer vielleicht schon morbiden Faszination, die mich gleichzeitig zurückschrecken und mich vor mir selbst erschrecken lässt, und mich gleichzeitig als Beobachter in seinen Bann zieht. Die Erklärungen dafür können vielfältig sein und es ist nicht an mir, eine Wahrheit dahinter zu entdecken oder entdecken zu können, sondern mich nur in die Richtung einer plausiblen Erklärung hervortasten zu können. Hier spielen evolutionäre Erwägungen eine Rolle, allerdings auch soziologische, gesellschaftliche und ein Stück weit auch Erfahrungswerte, welche eine Beschäftigung mit diesem Thema immer wieder emporbringt. Was ich für mich ausschließen kann, ist, dass ich überzogenes Heldentum in Gewalt sehe, nicht einmal dann, wenn die Parameter zu stimmen scheinen (Stauffenberg-Attentat als Beispiel); gleichwohl erscheint es mir in manchen, wenigen Fällen jedoch zumindest plausibel, wenn Gewalt als Notwendigkeit angesehen wird (Stauffenberg-Attentat als Beispiel; oder Selbstverteidigung in gewissen Fällen).

Kaum ein Mensch (wahrscheinlicher ist: keiner) ist jedoch glaubhaft in der Lage, eine scharfe Grenze zwischen begründeter und unbegründeter Gewalt zu ziehen. Es gibt hier keine fest bestimmbare Demarkationslinie, sondern ein gefährliches No-Man`s-Land, welches mit einem verminten Gebiet gleichgesetzt werden könnte; diese Minen sind metaphorisch gelegt durch Moralvorstellungen (und der Streit darum, ob es nun universelle Moralkodizes geben kann oder nur kulturell geprägte), durch religiöse (oder antireligiöse), durch wissenschaftliche, durch psychologische und viele, weitere Vorstellungsarten, soziale und persönliche Drücke. Und dennoch ergibt sich doch die innere Frage, ob man dieses verminte Gebiet, wenn man es schon nicht als dünne und doch scharfe Grenze deklarieren kann, dann doch zumindest weniger verschwommen darstellen kann; und wenn es nicht allgemein ist, dann zumindest für sich und jene Personen, die man kennt, mit denen man denkt, oder gegen die man andenkt?

Rollenspiel ist für mich seit vielen Jahren nicht mehr nur ein Medium, in dem ich ein paar Werte zusammenschustere, mir eine grobe Vorstellung eines Charakters mache, meinen Würfelbeutel auspacke und dann Monstern imaginär den Kopf abtrenne und Beute einstreiche. Obzwar diese Dimension aus dem Spiel nicht oder nur schwer wegzudenken ist (auch dies ist eine Form von Gewaltausübung und bedient intrinsische Gewaltvorstellungen), ist das Rollenspiel für mich ein Ort des Gedankenexperiments geworden, in dem ich mich probieren und herantasten kann, freilich ohne diese Gedanken in praktische Umsetzungen bringen zu wollen, geschweige denn zu können. Aber das Nachdenken, das spielerische Nachdenken über so finstere wie menschliche Themen bereitet mir eine intellektuelle Zufriedenheit. Und als solches ist der Rollenspieltisch, auch in seiner klassischen Spielart, ein geeigneter Ort für solche Überlegungen; denn wie im Film oder in der Literatur ist körperliche Gewalt im Rollenspiel ein imaginärer und häufiger Bestandteil. Rollenspiel ermöglicht jedoch nicht den Erfahrungshorizont einer Kriegserfahrung oder von Gewalteinwirkung, und das soll das Spiel auch nicht erreichen. Ein Spieler oder Spielleiter soll nichts eins zu eins erleben, sodass er - ich übertreibe bewusst - Gefahr läuft, den Spieltisch mit einer posttraumatischen Belastungsstörung zu verlassen.
Jedoch! Gewalt, Krieg, Krankheit und Tod sind so allgegenwärtig und so facettenreich, dass es mir notwendig scheint, sich damit theoretisch und nachdenklich auseinanderzusetzen. Dass es mir notwendig erscheint, nicht nur das Individuum zu betrachten und seine Wünsche und Nöte, sondern eben die Gänze, so sie in diesem breiten, intellektuellen und doch in seiner Erfahrungsmöglichkeit begrenzten Rahmen darstellbar ist. Einen imaginären Charakter, der unweigerlich mit dem eigenen verbunden ist, mit Gewalt zu konfrontieren, und seine Gedanken mit dem Umgang damit zu konfrontieren, ist eine der Möglichkeiten, dieses Thema zu greifen. Und es will mir in unserer Zeit, auch nach siebzig Jahren des Friedens, töricht erscheinen, seine Gedanken vor den tiefergehenden Details dieser Thematik zu verschließen. Ich meine damit nicht, einfach mit guten Würfelwürfen irgendwelchen Monster die Köpfe 2W4-Meter weit abzuschlagen; ich meine, eine ernsthafte Auseinandersetzung mit diesen Themen, auch intellektuell, ohne dabei eine anregende Spielwiese zu verlassen und so ein Kalleidoskop an Varianten, Ideen, Details et cetera darstellen zu können.

Die Strategietisch-Idee

Die Idee der Metakampagne hat es bereits deutlich gemacht und es streng genommen auch vorher bereits Vorboten (die Trinitas Memoriae beispielsweise, oder meine Anregungen an eure Charaktere, euch etwas aufzubauen und immer mehr zu delegieren) auf die folgende Erkenntnis gegeben: Die Perspektive eines einzelnen Charakters auf die Spielwelt ist mir zu klein geworden. Es wäre gelogen, wenn ich mehr als eine Perspektive handhaben könnte oder je in der Lage wäre, auch nur einen einzigen Mensch zur Gänze zu verstehen [was ich nicht nur wegen des oftmals von mir genutzten Jasperszitat zutrifft ("Denn der Mensch als Ganzes liegt hinaus über jede faßliche Objektivierbarkeit. Er ist unvollendbar als Wesen für sich selber und als Erkenntnisgegenstand für den Forscher. Er bleibt gleichsam offen. Der Mensch ist immer mehr als er von sich weiß und wissen kann."). Ein Mensch ist für mich von Tag 1 bis Tag (e)X(itus) ein «work in progress»], und doch erscheint mir der kleinschrittige Ansatz eines Charakters in einer offenen Welt mit all ihren Konflikten und großen Überbauten zu gering geworden; zu eng geworden, als sei mein Anspruch dick wie ein Bonze geworden, der nun andere Ansprüche an sich und die Enwe/die Welt stellt, nämlich geopolitische und ökonomische; ein gedankliches Spiegelbild zu unserer Welt, nur als Pseudovergangenheit gekleidet.

Andererseits sagt mein literarisches Interesse, mein filmisches Interesse und vor allem mein menschliches Interesse, dass es nicht allein die Rahmenhandlung ist, die interessiert. Erst der Mensch in seiner Dialektik mit ihr macht es interessant, berichtenswert und zu einer wirklichen Geschichten; und eine gute Geschichte kann das erst werden, wenn dieser Mensch es auch zu seiner Geschichte gemacht, zumindest im Sinne des Rollenspiels, sodass ich die eine, die entscheidende Perspektive des Charakters gar nicht wegnehmen möchte und sie gleichwohl zu fördern gedenke.

Wie bringe ich diese beiden, sich scheinbar aufhebenden Ideen zusammen. Eine letzte, kleine Vorbemerkung dazu noch: Die Jade Regent-Runde, die ich leite, hat mir gezeigt, dass ich auch so langsam den klassischen Aufbau eines Abenteuers, wie es im Rollenspiel häufig und vorstrukturiert vorkommt, satt habe oder mich zumindest für eine Weile daran sattgesehen habe. Man rutscht irgendwie in die Sache hinein und lässt Tag für Tag verstreichen, dann passiert das eine, dann das andere; alles ist aneinandergeheftet und wenn die Story passt, hat man eine flüssige Runde, aber wenn Teile nicht passen oder bei den Spielern nicht ankommen, hat man einen furchtbar zähen Tropfen Pech, der zwar noch als flüssig gelten kann im technischen Sinne...aber damit endet dann auch die Herrlichkeit bisweilen. Und wenn man Zwischenzeiten einbaut, ohne den Rahmen dafür vorher zu besprechen, sind Zwischenzeiten wieder Leerzeiten, die auch nicht behilflich sind. Deswegen ergibt sich für mich dort auch ein Spielraum für Änderung, oder die Lust, etwas anderes zu probieren.

Wie bringe ich diese beiden Ideen also zusammen? Ich habe oben die Dialektik zwischen Rahmenhandlung und Charakter als Wunschzustand angesprochen; die Rahmenhandlung nimmt Einfluss auf den Charakter und der Charakter Einfluss auf die Rahmenhandlung, beide befruchten sich und stoßen sich bisweilen ab. Dazu gehört, dass der Charakter die Rahmenhandlung zu seiner Geschichte machen sollte, und der Spielleiter auch die Geschichte des Charakters zu seiner Geschichte machen sollte. Beides muss in einer komplexen Wechselwirkung zueinander stehen. Und jetzt sind wir wieder bei Moltke. Für diesen Charakter kann diese Art von Kampagne also tatsächlich der Charaktertest sein, von dem Moltke spricht. Vielleicht ist es aber auch so, dass er das Gegenteil fördert. Es ist jedoch von äußerster Notwendigkeit, dass der Charakter nicht im arithmetischen Regelmaterialismus versumpft; also seine Überlegungen auf das System, seine EP und den Loot lenkt, sondern den Charakter und die Rahmenhandlung in den Vordergrund rückt. Das ist jedoch das Ziel für den Charakter.

Es gibt aber auch eine geopolitische und ökonomische Seite, und die ist wegen des Gesamtzusammenhanges nicht von einem Charakter fassbar (in Wirklichkeit auch nicht von der Person dahinter, aber in diesem Gedankenexperiment tun wir so, als könnten wir eine ganze Welt oder auch nur eine Gegend im Blick behalten und ihr Wachsen und Schrumpfen, ihr Leben und Sterben verstehen). Wie kann ich diese Seite spielen? Meine Idee ist ein Strategietisch. Man stelle sich vor, ähnlich wie bei Europa Universalis, existiert die Welt erst einmal als Karte (oder interaktive Karte) und darauf läuft Zeit. An diese Zeit sind Situationen, Entscheidungen und dergleichen geknüpft, auf dieser Ebene regeln wir ein eher strategisch-simulationistisches Glücksspiel mit Würfeln und grundsätzlichen Entscheidungen. Der Spieler / die Spieler haben die Draufsicht auf die Karte (und bekommen Infos geliefert, ohne alles ingame erspielen zu müssen in Spielaktionen; nur Kanäle müssten geöffnet werden möglicherweise) und die Zeit läuft und die Welt verändert sich, Situationen erscheinen, Konflikte brechen aus, Dinge passieren, die im geopolitischen Rahmen oder im ökonomischen Rahmen von Bedeutung sind. Der Spieler kann reagieren. Entscheidungen werden getroffen. Die Welt dreht sich weiter. Jetzt kann das ein Spiel wie Europa Universalis IV besser leisten als ein Spielleiter am Spieltisch, wenn es darum alleine geht. Aber die Weltkarte ist nicht das einzige Element. Denn an diesem Strategietisch stehen Charaktere (die Spielercharaktere allemal), aber auch Nebenspielcharaktere, und diese geben tiefere Einsicht in Situationen, Diskussionen, können aber auch eigene Agendas verfolgen, versuchen zu manipulieren, Bündnisse zu schaffen, Kriege zu erklären, zu spionieren und was nicht alles so passieren mag. Die NSCs verändern sich, sie werden ausgetauscht. Sie sind vom Rahmen der Kampagne abhängig, von Entscheidungen, von Konsequenzen und dergleichen. Man stelle sich den Charakter als General vor (oder am Anfang als Führer einer Einheit) und von der Position hängt ab, welche Leute am Strategietisch stehen, ob er Leuten Rechenschaft schuldig ist, welche Entscheidungen er treffen kann und so weiter. Und dieser General (oder Einheitsführer) muss jetzt mit unterschiedlichen Personen über unterschiedliche Themen diskutieren, die eben mit der Person und geopolitischen Lage zusammenhängt. Den genauen Rahmen müsste man abstecken, aber es wäre denkbar, dass alle Charaktere als Absolventen einer Militärakademie anfangen und ihre ersten Einheiten delegieren müssen (ja, die Kampagne wäre auch Schlachtkampagne; habe das ja schon angedroht ;)); am ersten Strategietisch würden also entsprechende Offiziere und dergleichen sitzen. Aber von da an wäre offenes Spiel: Kehrt man der Akademie den Rücken? Steigt ins Hauptmilitär des Reiches auf? Wechselt man die Seiten? Wird man Rebell? Wird man Despot und reißt seine eigene Macht an sich und will sein eigenes Reich gründen? Das wäre also eine zweite Ebene des Spiels.

Aber damit ist es nicht getan, denn uns interessiert auch noch eine dritte Ebene; der Charakter, der eben an dem Strategietisch steht. Wir wollen seinen Charakter nicht nur an den Gesprächen am Strategietisch kennenlernen, sondern eben auch in Aktion; seine Innenperspektive wollen wir auch haben. Hier kommt in die Gleichung, dass ich keinen klassischen Aufbau haben will und nicht den Alltag des Charakters kennenlernen will. Nicht jeder Tag muss spannend für ihn sein und nicht jeden wollen wir spielen. Hier ist ein szenarischer Aufbau angedacht. Also dass der Charakter an Szenarien teilnimmt, die er teilweise selbst bestimmt oder die sich aus den Konsequenzen seiner Entscheidungen ergeben. Ausgangspunkt ist also immer der Strategietisch; wir sind in Ebene 1 oder 2 und die Zeit läuft, nun kommen wir zu einem Beispiel: Auf der Strategieansicht hat Spieler 1 beschlossen, in einem Landstrich X 200 Mann zu rekrutieren, um eine Phalanx aufzubauen, die das neue Kernstück seiner Verteidigungseinheiten werden soll. Er hat einen Würfelwurf dafür gemacht und ein paar Entscheidungen getroffen (er will nicht mehr als 5000 Gold für die Ausrüstung aufwenden, es dürfen keine Frauen, keine Kinder und keine Alten in die Waffen gerufen werden, die Männer sollen zwischen 16-30 Jahre alt sein). Leider hat er in dem Gebiet einen schlechten Ruf, weil er bei einer vorherigen Entscheidung keine Männer gesandt hat, um eine marodierende Orkbande zu stellen und man betrachtet ihn mit Misstrauen. Jetzt hat er noch einen schlechten Würfelwurf gemacht (denken wir uns einen W100 und er hat eine 5 gewürfelt - Ich gehe davon aus, dass ich keine W100er nutzen werde, das hat mich bei Anima auf Dauer verstört hat, eher etwas mit anderem Glücksfaktor/-Kurve), und am Strategietisch hat sich in einem Gespräch mit einem Rädelsführer der Gegend ergeben, dass Spieler 1 ihn verprellt hat. Nun kommt in dem Gebiet eine Gegenreaktion; man behauptet, Spieler 1 würde die Phalanx dort ausheben, um dort vor Ort die Macht an sich reißen zu können. Es kommt zu einem Aufstand gegen die Ausgehobenen und die knicken ein. Statt 200 Mann zu rekrutieren erhebt sich nun eine Phalanx-Miliz von 150 Mann, die Spieler 1 verbietet, das Gebiet zu betreten, zudem sind seine 5000 Gold genutzt wurden, um die Miliz auszuheben. Jetzt kann Spieler 1 sagen: Wait a second! Das macht mein Charakter persönlich! Und schon steigen wir in ein Szenario ein, in dem S1 entweder wieder das Gebiet betreten kann, doch noch seine Phalanx bekommt oder zumindest sein Gold zurückerstattet bekommt, oder wie auch immer. Hier erleben wir dann die Innenperspektive in den Handlungen, die auch nach seinen Zielen bestimmt wird. Dadurch, dass wir Szenarien spielen, haben wir Platz für die Rahmenentwicklung; und dadurch, dass wir Szenarien spielen, haben wir auch die Chance, die Gräuel des Krieges zu zeigen, oder auch Platz für Heldentaten zu schaffen etc.

Das also wäre mein erster, grober Entwurf eines Strategietisches, der sich mit Krieg, Leid, Tod und Krankheit auseinandersetzt, mal die Innenperspektive sucht für Individuelles und Eindrücke, und dann wieder die Übersicht für Geopolitik, Ökonomie und eben die zeitliche Abwicklung von historischer Entwicklung. Kurz zusammengefasst gibt es also drei Ebenen im Spiel:
1. Strategietische Simulation mit Glücksspieleelementen (übersichtliche Simulation und Grundsatzentscheidungen - Hier werden auch Sachen wie Infrastruktur, Einheitentypen etc. eine Rolle spielen)
2. Diplomatie (Um den Strategietisch herum, kommt es zu diplomatischen Geplänkel, Abwerbungsversuchen, Intrigen und was nicht alles)
3. Klassisches Rollenspiel (Für die Innenperspektive wird klassisches Rollenspiel betrieben mit Charakterbogen; es ermöglicht Sympathie, Antipathie und Empathie mit der Welt und ihren Völkern und Protagonisten; und es kann eben Gräuel etc. darstellen.)
Das Spiel würde von einer lokalen Perspektive auf eine überregionale bis globale Perspektive gehen, und soll die Protagonisten über ein Militärleben begleiten.

Als nächsten Schritt will ich gerne darüber nachdenken, was für Settings in Frage kommen und welche Szenarien ich mir vorstellen könnte; wie man starten könnte und dergleichen. Ich bin gerne bereit, Vorschläge für Kultur und Zeitstellung aufzunehmen; mich selbst treiben momentan drei Vorschläge um. Hierarchisch sind sie wie folgt zu sehen:
1. 19. Jahrhundert
2. Antike (Bibelzeit wäre mein Favorit)
3. Religionskriege a la 30-jähriger Krieg
Beschreiben will ich sie jedoch zu einem späteren Zeitpunkt.

So viel für den Moment
"Charakter ist ein Fels, an welchem gestrandete Schiffer landen und anstürmende scheitern." - Jean Paul, Levana

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